Realidad virtual: el estado del arte a mediados de 2017 – PSVR

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Realidad virtual: el estado del arte a mediados de 2017 - PSVR

A pesar de la experiencia con pantallas, ópticas y visores futuristas, Sony fue el último fabricante de hardware en ofrecer su propio casco para el Realidad virtual.
Las razones parecen muchas: las ganas de esperar para entender qué dirección tomaría el mercado, la necesidad de tener la mayor base instalada posible de PlayStation 4, la necesidad de lanzar el visor a un precio competitivo, intentando batir al resto de propuestas en el mercado. Precio frontal desde el primer día.
Un conjunto de factores que contribuyeron a posicionar el lanzamiento de PSVR en el último trimestre de 2016, en plena temporada de invierno, por lo tanto favorable para las ventas potenciales pero en competencia directa el lanzamiento de PlayStation 4 Pro.
En resumen, ¿cómo está posicionado actualmente? PSVR ¿en el mercado?

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Los números

La estrategia de Sony dio sus frutos y en junio se anunció oficialmente la demolición del muro de un millón de espectadores PSVR vendido.
Este es un buen hito, inesperado para muchos analistas y jugadores que aún no están convencidos de que la realidad virtual realmente pueda afianzarse.

Sin embargo, analizando los datos desde un punto de vista diferente, por lo tanto, con una comparación directa con las consolas PlayStation 4 presentes en los hogares de los fanáticos, resulta que 1 usuario de cada 60 ha comprado y usa PSVR, una señal de que hay un amplio margen de mejora para incrementar las ventas.
Un dualismo similar también surge al analizar las ventas de PSVR en comparación con PlayStation 4 Pro: no hay datos precisos sobre la difusión de la versión mejorada de la consola de Sony pero no hay duda de que en el período de lanzamiento PSVR sufrió un marketing que pasó rápidamente de la realidad virtual al soporte 4K de Pro; la campaña de invierno dirigida a PSVR De hecho, duró solo unas semanas pero desde principios de 2017 Sony parece haber cambiado su mensaje, proponiendo los dos productos ya no en competencia sino colocándolos al mismo nivel: PlayStation 4 Pro como complemento perfecto para PSVR, capaz de ofrecer mejores velocidades de fotogramas, menos alias en las imágenes visibles en el visor y tiempos de carga más rápidos.
Este cambio de rumbo, acompañado de una segunda ola de software interesante y el lanzamiento de Objetivo de PlayStation, parecen haber fortalecido las ventas de PSVR, ahora anclado a una tasa correspondiente a unos pocos cientos de miles de unidades por trimestre.

No debemos olvidar que, impulsando estos resultados de ventas, Sony ha operado lo que en efecto puede considerarse un relanzamiento silencioso de Moverse, ambos desde el punto de vista tecnológico, ya que la misma detección óptica es la base del sistema de seguimiento de PSVR, tanto comerciales, como los famosos controladores de movimiento están de nuevo en producción y ahora se venden por pares, después de un éxito limitado logrado en la era de PlayStation 3. Objetivo de PlayStaionSony ha sido más cauteloso, no tanto en términos de campaña de marketing, bastante impresionante para un periférico de nicho, sino en cuanto al número de unidades, al menos a juzgar por la escasa disponibilidad del paquete con Farpoint, actualmente la única forma de poder comprar el sucesor del nunca olvidado Tirador afilado.
En términos de precio, todos los componentes del ecosistema PSVR se han mantenido estables desde octubre de 2016, con posibles recortes realizados por los minoristas y no por la propia Sony, por lo que el público sigue comprando auriculares y periféricos incluso en ausencia de reducciones de costos bien comunicadas, una señal de que la solicitud es real y no inflada artificialmente por operaciones comerciales.

El software

La primera ola de software para PSVR llegó entre mediados de octubre y finales del año pasado, logrando solo parcialmente llamar la atención, sobre todo gracias a títulos como Batman: Arkham VR, Aquí mienten, Aparejos mi Hasta el amanecer: Ráfaga de sangre.
A principios de este año, los propietarios de PSVR eran los únicos que podían disfrutar de una versión de realidad virtual de Resident Evil 7, con algunas otras exclusivas que serán interesantes en los próximos meses.
Por lo tanto, el enfoque del E3 se caracterizó por una tasa de lanzamiento reducida, con pocos títulos capaces de satisfacer realmente a los fanáticos, entre los que sin duda cabe mencionar. Estático, un juego de rompecabezas narrativo desarrollado por Tarsier, el mismo equipo responsable de Pequeñas pesadillas.

La llegada de Farpoint por lo tanto, fue muy esperado y la buena ubicación en el lanzamiento en el ranking de ventas británico dio esperanzas de nuevos anuncios con temas de realidad virtual durante la conferencia de prensa de Sony en la feria de Los Ángeles, que luego se materializó en forma de Estrella infantil, Equipo Bravo, la expansión dedicada a la pesca de Final Fantasy XV, Musgo mi El impaciente, La nueva incursión de Supermassive en el mundo del terror en realidad virtual.
Luego llegamos al período estival, decididamente rico gracias a títulos como la versión PSVR de Sol de arizona, además compatible con PlayStation Aim, Tiny Trax, Teseo, Arcángel mi Frontera de dinosaurios, capaz de satisfacer a muy diferentes tipos de público, enriqueciendo un panorama de software que en el campo de la realidad virtual todavía tiene las palabras «experimentación» e «innovación» en su ADN.
Se puede decir que el soporte de los espectadores de Sony sigue estable a pesar de la falta de los «peces gordos» reales, esos que en el campo no VR mueven los grandes números en términos de ventas de consolas. Desde cierto punto de vista es normal, como para un desarrollador, apostar por un título solo para las plataformas VR sigue siendo un riesgo, sobre todo si la compatibilidad se limita a un solo espectador; Por otro lado, sin embargo, en su posición como líder del mercado, Sony podría atreverse más, dedicando una mayor parte del presupuesto a productos de realidad virtual, alineando así la calidad y cantidad de sus líneas de PlayStation 4 también a PSVR.

Presente y futuro

A todos los efectos PSVR puede considerarse como una nueva plataforma para Sony y una nueva señal de crecimiento se encuentra en la presencia de periféricos desarrollados por terceros, que de otro modo no se habrían dedicado al diseño y comercialización de productos adicionales.

Aparte de los numerosos tipos de casos, algunos de los cuales están orientados al transporte del espectador, uno de los complementos más interesantes entre los presentados en el último período son los mantis brazalete, producido por bionik: se trata de dos soportes para enganchar a la estructura de PSVR y que se apoyan en las orejas de una manera similar a los auriculares suministrados con Oculus Rift.
El diseño aparece en línea con el espectador y el cable se enruta hacia la parte trasera, acoplando con el de PSVR para llegar al pequeño bloque con los controles que también alberga la entrada jack.
Mantis se lanzó hace unas semanas en el mercado estadounidense y esperamos que también se distribuya en Europa muy pronto, para poder ofrecerte una prueba en profundidad.
En general, si el presente de PSVR Parece positivo, el futuro del espectador es menos claro: para Sony es sin duda un proyecto a largo plazo, que debe apoyarse con el esfuerzo necesario para mantenerlo al día con la competencia, ofreciendo software exclusivo y siguiendo así la estrategia adoptada en Las consolas de la marca PlayStation a lo largo de los años.
A diferencia de PlayStation 4, una plataforma que ha evolucionado con el modelo Pro, no está claro si Sony está trabajando en una nueva versión de PSVR o no, lo que quizás ofrece una mejor resolución o un sistema de seguimiento más sólido.

Este último, de hecho, puede considerarse como el verdadero límite de la oferta de PSVR, como están demostrando algunos de los títulos lanzados en el último período: la detección óptica tiene límites y en las experiencias más animadas pueden ocurrir problemas en la detección de la posición de la cabeza y especialmente de las manos del usuario, efectos que inciden en el grado de inmersión. Luego quedan otros pequeños detalles por solucionar, como la falta de compatibilidad de la centralita del visor con HDR, pero que de ningún modo consiguen rayar la solidez de una oferta de excelente nivel, que tiene numerosos puntos fuertes, no solo en el precio. .