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RAGE 2: frenético, violento, exagerado

Por mucho que las hazañas infernales recientes de DOOM Eternal hacen que sea difícil concentrarse en los demás. tirador, también debido a la persistencia del flujo sanguíneo por debajo de la línea ecuatorial, Rabia 2 sigue siendo uno de los títulos más importantes de la alineación de Bethesda Debido a esto QuakeCon 2018. Lamentablemente, la demo presente en el evento texano fue la misma que ya devoraron en Estocolmo y Los Ángeles, a pesar de las ganas de poder finalmente echar un vistazo a la dinámica de mundo abierto del título. Una parte muy importante del equilibrio lúdico del título de Avalanche, el punto focal de la una charla que tuve la oportunidad de intercambiar en Dallas con Tim Willits, director de estudio de Id Software y experto cósmico en disparos de videojuegos altamente gratificantes.

Boda de punta de bala

Cuando una entrevista se abre con un breve silencio lleno de significados, roto por un coral «pero ¿qué tan bueno es Doom Eternal?«, no solo te sientes justificado al comentar el extraño concierto de física y biología que proyectó tu calzoncillo hacia el hiperuranio, sino que además estás de mejor humor para hablar de un título que, de hecho, le debe mucho al rodaje realizado en Id Software. Además de ser el director de estudio de Id, Tim Willits también representa la cabeza de puente de la estrecha colaboración entre el equipo de Bethesda y Avalanche Studios para traer la post-post-apocalipsis de Rage 2. Por otro lado, al probar el título con la mano, es fácil sentir esa poderosa vibración de satisfacción sedienta de sangre fluyendo a lo largo de los antebrazos que siempre ha distinguido a los productos Id. Sin embargo, Willits está ansioso por especificar un detalle clave: «en Rage 2 ni siquiera hay una cadena de código de Id Software«. Todo el paquete lúdico tiene sus raíces enMotor Apex del estudio sueco, que se ocupó por completo de la programación de todos los aspectos de la experiencia. Sin embargo, solo blandirlo escopeta di Rage 2 para reconocer las ramas de ese árbol genealógico cuya savia fluye, poderosa, desde el primer Rage hasta Doom Eternal. Un resultado que, según las palabras de Tim Willits, es el fruto maduro de un largo trabajo de revisión, realizada a cuatro manos para modelar el Apex y reproducir los prodigios de Id Tech. Los resultados de este trabajo coral son plenamente visibles en los quince, muy densos, minutos que conforman la única demo del juego hasta ahora mostrada al público y prensa, ambientada en el Eden Space Center. Como un veterano del segmento en cuestión, jugó no menos de 12 veces en tres ocasiones distintas, se me escapa decirle a Tim que probablemente soy la persona fuera del equipo de desarrollo con más horas en Rage 2. En el mundo, yo significar. «Entonces, tal vez sea mejor que la Gamescom no venga a visitarnos – él sonríe – quiero decir, prueba algo más también«. Si bien se aprecian las intenciones, el chiste destaca una dolorosa verdad: en el evento alemán no se dará a conocer nueva información sobre el componente de mundo abierto del juego, que actualmente es el mayor signo de interrogación en la producción».Hacia finales de año, o más o menos, organizaremos algo para hablar sobre el mundo abierto de Rage 2, así que tendrás que esperar un poco más.«, conferma Willits.

Un poco oscurecido por la perspectiva de marcar la decimosexta muesca en el cinturón, busco alguna confirmación sobre el aspecto más misterioso del título. En palabras del director de Id se pueden ver las características de un escenario luminoso y exuberante, un escenario de colores brillantes para ser explorado sin limitaciones de ningún tipo. «Rage 2 es un mundo en pleno renacimiento, dividido por biomas muy diferentes que explorarás siguiendo una progresión no lineal«dice Willits. Lejos del marrón grisáceo del primer capítulo, esta secuela pone en el plato la promesa de una gran variedad de escenarios, entre verdes extensiones, desiertos, marismas y panoramas montañosos. Sin embargo, dados los planes de estudio anteriores de Avalanche, es difícil no tener miedo sobre la densidad real del mundo del juego, de un contexto que apoya orgánicamente el disfrute del título, incluso cuando el protagonista no está haciendo un buen uso de sus nano talentos. -poder reducir a los enemigos a despojos.
También en este punto, Tim Willits parece convencido de que Rage 2 podrá satisfacer plenamente las expectativas de los jugadores., ofreciéndoles un patio de recreo lleno de cosas que hacer, incluidas misiones principales, misiones secundarias y devastadoras actividades terciarias. Se habla de recompensas colocadas por los NPC de los distintos asentamientos sobre las cabezas de los diversos peces gordos de las bandas hostiles, para ser perseguidos y al mismo tiempo transformados en restos sangrientos. La invitación a la combate vehicular representados por convoyes dispuestos alrededor del mapa, como parte de las redes de grupos de mala reputación como los Escuadrón de matones ellos Inmortal envuelto, una facción tecnológicamente mejorada entre cuyas filas se mueven enemigos capaces de usar poderes similares a los del protagonista.

RAGE 2: frenético, violento, exagerado

Hablando de combate vehicular, Tim Willits dice que es fanático de la gran fisicalidad del modelo de conducción Mad Max y los choques de goma, una de las razones por las que el equipo sueco fue elegido para el proyecto. Más que la primera Rabia, de hecho, este aspecto de la Como se Juega será muy parecido al del título Avalanche, con un sistema ampliado de mejora y personalización, hecho aún más atractivo por la posibilidad de montar diferentes categorías de armas en un mismo vehículo, y obviamente extendido a los diferentes tipos de vehículos presentes en el juego, incluidos los vehículos todoterreno, los muscle cars flotantes y los aerodeslizadores. En cuanto a conducir un vehículo blindado y fuertemente armado, detener los convoyes no será poca cosa, ya que, después de cada ataque, las facciones reforzarán sus transportes con delicias como escudos de energía, trampas eléctricas y escoltas armadas.
Los convoyes del Immortal Shrouded, por ejemplo, podrán desplegar pares de motocicletas blindadas, útiles cuando sea necesario por una cadena electrificada capaz de bloquear y dañar seriamente nuestras cuatro ruedas. Curiosamente, si bien no podremos usar ofensivamente los poderes de nuestro alter ego mientras conducimos, podremos usar los nanitos en la sangre de Walker para reparar el daño acumulado durante las diferentes batallas. No hace falta decir que este aspecto de la jugabilidad también tendrá su papel en la narrativa coral de Rage 2 que, a pesar de ser una secuela, no sacará demasiado del pasado narrativo de la serie. Como explica Tim Willits, la idea es la de construir una experiencia que sea totalmente accesible incluso para aquellos que nunca han jugado el capítulo de debut. Los fanáticos del Rage original encontrarán rostros familiares y citas de diverso tipo esperándolos pero, en general, serán referencias de importancia secundaria.

RAGE 2: frenético, violento, exagerado

La esperanza es que, independientemente de los vínculos con el primer juego, Rabia 2 Completar el paquete con una composición narrativa eficaz, útil para apoyar con una nota de participación un Como se Juega quien, tomando una media entre las promesas del equipo y la experiencia ganada en el campo (una y otra y otra vez), parece tener un gran potencial. Lo bueno es que las horas dedicadas a la demo de Eden Center dejaron en claro de inmediato las mejoras realizadas por el equipo de desarrollo al sector técnico de la producción, que en la última reunión se presentó en una forma mucho mejor que la del E3, especialmente gracias a una velocidad de fotogramas finalmente estable. Si todos los aspectos de la producción siguen el mismo camino ascendente, es muy probable que el próximo verano lo pasemos asando carne mutante besada por los impactantes tonos rosados ​​de una puesta de sol postapocalíptica.
Si pasa por estos lares, recuerde traer una sestina de cervezas.

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