jueves, junio 16, 2022
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RAGE 2: el matrimonio explosivo entre Avalanche, ID Software y Bethesda

En menos de una semana Rage 2 (aquí nuestra última prueba con el juego) mostrará al mundo su loca reinterpretación de las imágenes postapocalípticas inauguradas hace 8 años por id Software. Una revisión con tonalidades neón y punk hasta la médula, que nace de una precisa visión creativa llevada a cabo por Avalanche con el objetivo de ofrecer al público un público mayor, más divertido y diez veces más exagerado.

Para prepararnos dignamente para lo que nos espera en unos días, y conocer algunos detalles más sobre el mundo del juego y los orígenes de esta inesperada secuela, conversamos con Odd Ahlgren y Jeremy Miller, respectivamente director narrativo y director artístico. De Rage 2.

Una historia de amor postapocalíptica

Everyeye.it: Ha habido una gran evolución desde el primer juego, especialmente en términos de renderizado visual, ahora caracterizado por un estilo neón punk colorido y exagerado. ¿Cómo llegaste a esta nueva versión posapocalíptica del mundo de Rage y cómo afecta esta visión a la narración y la jugabilidad?
Odd Ahlgren: Cuando comenzamos a trabajar en Rage 2, queríamos tener la base del primer capítulo, pero también queríamos llevar todos los aspectos del juego a otro nivel. Entonces comenzamos a trabajar en una nueva historia de fondo. La primera Rabia terminó con el advenimiento de la guerra contra la Autoridad y, en nuestra historia de fondo, esa guerra se prolongó durante diez años. Por lo tanto, dentro de ese período creamos una tradición que justificaba todo lo que sucede en Rage 2.

Entre los puntos clave del concepto estaba el deseo de agregar más color a una paleta que tradicionalmente es bastante monocromática. En los juegos postapocalípticos suele pasar de colores muy oscuros a una especie de marrón claro, pero queríamos añadir juncos, bosques, pantanos tóxicos, etc. Así que presentamos la idea de los ECOPods, satélites de terraformación que, una vez caídos de la órbita, comienzan tan bien, inmenso y salvaje crecimiento de la vegetación del mundo del juego, transformándolo en un mosaico de selvas inhóspitas y desiertos radiactivos. Este fue nuestro punto de partida para crear este universo colorido, salvaje y violento.
Jeremy Miller: En este punto, el equipo pensó «¡Vamos a necesitar directores de arte para hacer estas cosas!«Así que me presenté en las oficinas de Avalanche, eché un vistazo a sus ideas, y la reunión se convirtió rápidamente en una loca discusión sobre mutantes, clones y exoesqueletos. Obtuvimos mucha iconografía en el camino. Punk de revistas de los 80 como 2000 DC y Heavy Metal, y de cómics como Dredd y Tank Girl.

El resultado fue super rock and roll, muy surrealista y loco. Armando un moodboard, fuimos a los estudios de Bethesda para presentar el juego y … ¡boom! En este punto, teníamos una dirección artística para el título y una tradición formada por facciones en guerra, todas caracterizadas por una historia de fondo precisa dentro del mundo del juego. Otro elemento singular fue el papel de la tecnología en nuestra imaginación. Cuando se trata del mundo postapocalíptico, generalmente se asume que todos carecen de recursos.

Quedarse sin combustible, armas, municiones, electricidad. Pero este no es el caso de Rage 2. En el mundo del juego no hay problema de recursos: el problema real es la locura desenfrenada. En cualquier caso, teníamos que asegurarnos de que la tecnología fuera un elemento debidamente equilibrado y bien contextualizado en el entorno. Solo para dar un ejemplo, en Rage 2 se puede encontrar y arreglar una máquina de escribir, mientras que los objetos más complejos como tabletas representan un tesoro precioso, proveniente de otra época y esencialmente imposible de reparar. Este aspecto de la tradición no solo afecta la estética del mundo del juego, sino que ha jugado un papel importante en la configuración de nuestro furioso sistema de combate y las características que hacen que el protagonista sea especial.
Durante la pelea, hay muchas cosas llenando la pantalla: hay mil habilidades, puedes encadenar tantas acciones mortales, hay gente explotando de izquierda a derecha y mechs tratando de matarte. Y todos los elementos que componen la jugabilidad se mantienen unidos por esa ola de color que caracteriza la estética de Rage 2.

Everyeye.it: Sabemos que rage 2 tiene una narrativa no lineal, pero ¿cómo se refleja esto en la progresión de la historia, el personaje y las iteraciones con el mundo y sus habitantes? ¿Cuáles son los desafíos para crear este tipo de narración?
Odd Ahlgren: La historia es para nosotros un medio para contarle el mundo a los jugadores. Queremos llevarlos de viaje, pero también que elijan en qué dirección ir. Es evidente que hay una linealidad subyacente detrás de este concepto, también porque, si lo piensas, todas las historias son lineales. A menos que se te ocurra algo verdaderamente único, todas las historias siempre tendrán un comienzo, un desarrollo y un final.

El verdadero desafío consiste en lograr que ese comienzo, ese desarrollo y ese final sean reconocidos por el público como propios, que haya participación. Hemos construido el mundo hecho para envolver al jugador y ofrecerle siempre nuevos estímulos, donde en la distancia siempre hay algo por descubrir. The Rage 2 si ves una ciudad en el horizonte, sabes con certeza que estará allí algo interesante que hacer.

Este aspecto te hace querer explorar y combinarlo con la historia y el desafío real de construir una progresión narrativa efectiva. Para acercarnos a la escritura de un mundo tan grande, comenzamos inventando un fondo tosco, para luego llenarlo con detalles que le daran al mundo una fuerte coherencia interna.

Nos hicimos preguntas como: «¿Por qué existe una economía? ¿Qué quiere vender la gente? ¿Qué quieres comprar? ¿Cuáles son los recursos en este mundo? ¿Quién controla estos recursos? ¿Hay cazadores? ¿Hay caníbales? Sabemos que hay mutantes, pero ¿por qué?«.
No hemos dado nada por sentado y cada vez que te encuentras con un tipo extraño, tal vez con un sombrero extraño en la cabeza, habrá una razón muy específica detrás de su apariencia. Una historia de fondo por descubrir.
Odd Ahlgren: Es un mundo hiperviolento, pero con varias ciudades para visitar llenas de personas que viven vidas relativamente pacíficas. Entonces nos preguntamos: «¿Y qué hacemos con toda esta gente? ¿Quien soy? ¿Qué piensan de todo lo que pasa en el mundo?«. Es una locura pensar en todo lo que se esconde bajo ese extraño sombrero.

Everyeye.it: La historia también está estrechamente ligada a la progresión de las habilidades del protagonista, ¿verdad?
Jeremy Miller: Si claro. Walker es el guardabosques definitivo, la única persona que puede usar los poderes de las nanotritas para luchar contra la Autoridad. Habilidades que prácticamente lo transforman de un soldado normal a una especie de superhéroe. Y a medida que estas habilidades aumentan en número y poder a lo largo del juego, el juego se adapta y presenta desafíos cada vez más difíciles de superar. De la mano la historia avanza y se vuelve cada vez más interesante.

Everyeye.it: Hablando del mundo abierto, ¿cómo lograste hacer que el mundo fuera denso y rico en términos de misiones principales, misiones secundarias, actividades y eventos, para convertirlo en un entorno que aliente al jugador a explorar?
Odd Ahlgren: No sé en cuántos detalles puede entrar, pero creo que el equipo de Avalanche utilizó un enfoque único e interesante en lo que respecta a la creación del mundo abierto de Rage 2, tanto en lo que respecta a las misiones primarias como secundarias.
Jeremy Miller: Para mí, la base de un buen mundo abierto es la capacidad de construir un vínculo de confianza con el jugador, que siempre debe estar seguro de que el mundo tiene algo reservado para él. Queremos no tener nunca la impresión de estar frente a elementos reciclados y lugares insípidos.

Hemos construido una gama de escenarios increíblemente diversa pero muy coherente, cada uno con su propia historia y características únicas. Si bien no puedo hablar sobre la mecánica de juego que nuestro equipo ha incorporado al juego, creo que hay muchas cosas en términos de narración que la hacen interesante y que vale la pena descubrir.
Odd Ahlgren: Sí, creo que hay una gran mezcla entre eventos sistémicos, que ocurren todo el tiempo durante el juego y que incluyen cierta cantidad de repetición, y contenido único que anima al mundo haciendo la experiencia. siempre fresco.

Por otro lado, uno de nuestros objetivos era crear un contexto que siempre pudiera ofrecer algo nuevo, impredecible, que también respondiera en términos de jugabilidad.
Jeremy Miller: Incluso hablando de armas, queríamos que el jugador preguntara: «Bien, ¿qué pasa si aprieto el gatillo con esta arma? ¿Y si lo actualizo? ¿Qué pasa si disparo en esta situación y luego en esta?«. Creo que hemos logrado crear un sistema de juego profundo, capaz de ofrecer al público una gran cantidad de formas interesantes de interactuar con el mundo del juego.
Odd Ahlgren: Ver un avance puede dar la impresión de que muchas de las cosas que suceden en la pantalla están ingeniosamente orquestadas, pero en realidad ese no es el caso. Es el sistema de juego que siempre garantiza nuevas experiencias.

Jeremy Miller: Lo bueno para mí es la imprevisibilidad de este sistema, cómo las cosas pueden cambiar cada vez. Y en parte lo que nos permite apoyar la narrativa con un fuerte elemento emergente. Debido a que todo es físico, hay mucha interacción ambiental, las armas y los poderes se combinan para crear combos siempre nuevos, y todo esto contribuye a ofrecer una sensación constante de asombro.

Everyeye.it: ¿Cómo fue trabajar con id Software en la creación de Rage 2? ¿Qué se las arreglaron para darse el uno al otro en términos de «saber hacer» e inspiración creativa?
Odd Ahlgren: Cuando nos pusimos en contacto con ellos por primera vez y les mostramos nuestra idea, la chispa se disparó de inmediato. Estábamos un poco preocupados por la idea de hacer un FPS porque solíamos jugar juegos en tercera persona, pero Tim Willits nos dijo: «Escucha, sabemos cómo jugar nosotros mismos, no habrá problemas.«. Y así fue. Son dioses verdaderos maestros de FPSy nos enseñaron todo sobre el proceso de desarrollo. ¡Fue loco!

Jeremy Miller: Sí, y añadiría que todo su motor fue construido para ofrecer un tipo de rodaje particular y único, y por ello un gran aplauso también va a nuestro equipo interno por involucrarse y adaptar el motor Avalanche para recrear las sensaciones típicas de la producciones id. Tim se preocupa mucho por estas cosas y, a partir de ahí, construye un sistema de disparo gratificante. A menudo dice: «Para id, crear una escopeta es tanto una obra de arte como una ciencia«.

Es un proceso complejo que, capa por capa, debe dar sensaciones únicas desde que tomas el arma en tus manos hasta que aprietas el gatillo, hasta que la bala da en el blanco. Fue una locura ver todo este trabajo manifestado en el contexto de la jugabilidad, lo que sucede cuando las balas golpean ciertas superficies en relación con todo lo que sucede en la pantalla.

Odd Ahlgren: Me gustaría agregar una cosa, un dato curioso. A veces nos hubiera gustado que los Bethesda Boys nos hubieran detenido. A menudo se nos ocurrían ideas locas y les decíamos: «Mira, aquí todo estalla. Volaremos este, ese y luego ese«. Y ellos nos respondieron:»Está bien. ¿Pero puedes hacerlo aún más loco?«. Y luego respondimos:»Ah, pero este sería el momento en el que deberías reprimirte«. Y ellos:»Absolutamente no, suban el volumen, chicos. Aumentarlo a 11«.
Jeremy Miller: Es cierto, fue una colaboración mágica.