Provato Warhammer 40000 Inquisidor – Mártir

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Provato Warhammer 40000 Inquisidor - Mártir

Neocore Games, tras el buen interludio con Van Helsing y sus secuelas, ha decidido dedicarse desde hace unos años a esta parte a un gran proyecto licenciado basado en Warhammer 40.000. Ya habíamos probado una versión muy temprana del juego durante la última Gamescom, pero en el E3 2016 los desarrolladores trajeron una versión actualizada y limpia de su título. Se probaron varias novedades, aunque ninguna parecía particularmente distintiva u original. Warhammer 40000: Mártir, por el momento, parece una producción bastante clásica, o tal vez Neocore simplemente decidió guardar algunos trucos bajo la manga para sacarlos justo antes del lanzamiento.

Del steampunk al futuro

Los inquisidores tienen una y única tarea, en el universo de Warhammer 40.000: para mantener al emperador a salvo de las influencias del Caos. En este cuerpo de élite militan, además de algunos de los personajes más queridos de los aficionados, soldados y luchadores excepcionales, auténticas máquinas de guerra. Para ofrecer una experiencia que pueda dar a los fanáticos una implicación total en el universo futurista de Games Workshop, la velocidad del juego se ha reducido considerablemente en comparación con la de muchos otros congéneres: los movimientos, lentos y serios, siguen perfectamente los del terminator de Space Marine. Así que no imaginen un clon del clásico hack’n’slash, sino un título que intenta de alguna manera destacar, ubicando el combate en un nivel más táctico y estratégico, y favoreciendo la planificación para las habituales cargas cabeza abajo. El sistema de portadas (que también se distingue por una buena destructibilidad de las mismas), añade un mayor nivel de profundidad al juego, flanqueado por una estructura muy similar a la propuesta por Diablo para dar mayor valor a la rejugabilidad. Cada planeta que vamos a explorar, por tanto, se generará de forma aleatoria, manteniendo así algunos elementos fijos para las misiones principales, pero cambiando el escenario, la estructura de las mazmorras y los monstruos que las pueblan de vez en cuando. Neocore parece haber puesto mucho cuidado en el juego, e incluso las peleas de jefes vienen con algunas ideas interesantes. Las misiones, como decíamos, contienen objetivos principales fijos y misiones secundarias opcionales generadas aleatoriamente y, por lo general, la conclusión de los niveles llega a su punto máximo con la lucha contra un enorme enemigo al final de la etapa. El patrón de ataque de estos gigantes, que pueden ser, por ejemplo, Dreadnought o demonios del caos, no parecía particularmente buscado, pero la posibilidad de apuntar a cada parte del cuerpo del enemigo es al menos interesante. Continúe apuntando a un brazo y la extremidad será literalmente arrancada de su objetivo, con un giro interesante en la pelea: con la pérdida de una extremidad específica, los enemigos verán desaparecer todas las habilidades relacionadas con el arma sostenida con ese brazo. , y en el caso de lesiones graves incluso será posible intentar una ejecución para terminar rápidamente la pelea. Sobre el papel, todo funciona bastante bien, pero cuando probamos el juego por nosotros mismos, la sensación no fue tan positiva. La culpa la tiene sobre todo la inteligencia artificial de los enemigos, que dista mucho de ser brillante. Las hordas de enemigos avanzan de forma previsible, apenas se ponen a cubierto detrás de las barreras y, en general, solo intentan alcanzarnos lo más rápido posible, o dispararnos tan pronto como estemos dentro del alcance de sus armas.

Las clases

Con motivo del E3 Viktor Juhasz, el diseñador narrativo de la producción, ha levantado el velo sobre la segunda clase que estará disponible en el juego: se trata de una asesina despiadada, Samara Cotant, armada con un rifle de francotirador pero con habilidades enfocadas a movilidad. Por lo tanto, será posible acortar las distancias, atacar rápidamente en combate cuerpo a cuerpo y luego escapar de las amenazas más peligrosas para volver a apuntarlos desde lejos. La otra clase ya anunciada es el Crusader Ezekiel Varus, un luchador equipado con una armadura pesada y un rifle de plasma, perfecto para agotar tropas a medio alcance. El equipo ha confirmado que habrá una tercera clase, disponible para los jugadores: tenemos mucha curiosidad por saber qué más nos espera.

Los movimientos pesados ​​de nuestro protagonista, que sugieren ritmos más razonados, chocan con una IA realmente demasiado ligera, pero también con un sistema de gestión de habilidades increíblemente simplista. Warhammer 40.000 Mártir no tiene maná ni energía en absoluto, sino que propone un sistema basado únicamente en tiempos de reutilización. Incluso se han eliminado las pociones, lo que proporciona una curación general, de nuevo a través del tiempo de reutilización, que restaura rápidamente todo el frasco de vida. Esta es realmente una simplificación excesiva, lo que hace que el avance sea bastante plano. Antes de 2017, cuando el juego finalmente llegue a PC, esperamos que todos estos problemas se solucionen, así como esperamos que la fluidez y el nivel técnico general mejoren un poco. En la actualidad, de hecho, con la excepción de la destructibilidad antes mencionada, las localizaciones mostradas eran muy pobres en detalles en general y carecían de brío incluso desde el lado artístico.