Criticas

Provato hacia abajo

Si bien el año pasado ha sido particularmente generoso con la escena global de los juegos independientes, usted está votando por el Premios Everyeye, ¿verdadero? -, hay que reconocer que incluso los desarrolladores del Bel Paese, a su manera, han hecho todo lo posible para contribuir a la causa. A realities más estructurados como Storm in a Teacup, que incluso ha traspasado el umbral de la VR con la reciente Linterna, se unieron equipos más jóvenes pero igualmente prometedores como 34BigThings, Rimlight Studios, LKA.it y Elf Games Works, portadores de proyectos cuanto menos interesantes como Miedo, Zheros, El Pueblo de la Luz mi Pequeña rosa de brezo. Sin olvidar a experimentadores de la talla de We Are Müesli y Santa Ragione, que con los suyos veinte meses mi Ruedas de Aurelia reiteraron su firme voluntad de explorar temas y lenguajes aún muy alejados de los cánones del medio. Obras más o menos acertadas, pero que han puesto de relieve un fermento que augura un buen 2017, del que ya probamos en la última Games Week Indie, un pequeño oasis dentro de la conocida feria milanesa destinado a albergar lo que, a todos los efectos, y propósitos, será una parte integral de nuestro futuro patrimonio cultural. Patrimonio en el que también recaerá de pleno derecho Hacia abajo, un juego de plataformas en primera persona creado por los chicos romanos de Caracal Games que ha aterrizado recientemente en Steam Early Access. Una circunstancia que, además, nos ha permitido echar un vistazo al trabajo en curso, para informar de nuestras primeras impresiones antes de que se despeje el calendario.

Los atrevidos descensos y los ascensos

premisa requerida: Hacia abajo es un trabajo que surge del esfuerzo de sólo tres personas. Es bueno tener esto en cuenta, ya que lo que te vas a encontrar una vez hayas desembolsado los diez euros que se exigen actualmente parece todo menos un proyecto de paternidad restringida. Si no lo parece, se debe evidentemente a una sólida conciencia, por parte del equipo, de todos los medios a su disposición para el desarrollo, pero también, ciertamente, a una cierta capacidad para sacar provecho del caldero de ideas de el mercado triple A sin dar la impresión de estar presenciando un desvergonzado saqueo. Porque sí, inevitablemente puedes escuchar los ecos del pad en tu mano. Borde del espejo, así como, por elecciones escenográficas y dinámicas de juego, de las últimas Príncipe de Persia en tres dimensiones. No obstante, el conjunto lúdico que emerge de inmediato es lo suficientemente fresco y bien pensado como para barrer cualquier murmuración. Despertado en un no-lugar hecho de plataformas transparentes suspendidas en el aire sobre una extensión de mar sin límites, el personaje personificado salta y trepa hasta un portal místico que, una vez cruzado, lo arroja a un mundo de arena y ruinas antiguas. Un escenario post-apocalíptico, como mencionan un par de pies de foto, que es consecuencia del acercamiento de tres misteriosas estrellas al planeta Tierra durante el año 1000. Los problemas climáticos y las anomalías gravitatorias han causado, de hecho, la extinción de la humanidad, a excepción de unos pocos sobrevivientes, de los cuales nuestro protegido afortunadamente es parte de ella. Los primeros minutos de Hacia abajo sirven como tutoriales para aprender a hacer malabarismos con las principales mecánicas del juego, muy orientadas a un plataformeo que sigue los movimientos típicos del parkour. Dirigido por una voz femenina desconocida y un puñado de instrucciones esquemáticas en video y texto, el jugador debe familiarizarse de inmediato con los saltos de pared, las carreras de pared, las escaladas y los saltos mágicos para superar los numerosos espacios entre las repisas artificiales y finalmente alcanzar el pie. de una playa de reflejos dorados, donde enormes arquitecturas se destacan verticalmente hacia el cielo azul. Con solo un indicador direccional para ayudar, los que juegan quedan libres para continuar hacia la meta del turno o para explorar los alrededores para comprender algo más de esta tierra semiabandonada.

Al hacerlo, podría, por ejemplo, comenzar a recopilar los primeros coleccionables, objetos de varias formas que luego puede intercambiar con un siniestro vendedor de velos orientales a cambio de una cierta cantidad de Skypiece, moneda del juego que se puede gastar en puntos específicos. esculturas de mármol. Estatuas que te permiten acceder a un árbol real de las habilidades del personaje, que de vez en cuando podrá aumentar sus parámetros y adquirir nuevas habilidades útiles para ir hacia puntos que de otro modo estarían fuera de su alcance. Sin embargo, a falta de indicaciones precisas sobre qué hacer, es casi espontáneo aventurarse entre los barrancos del planeta, que es, hasta la fecha, la parte más estimulante de Hacia abajo. Comprender cómo conquistar un determinado pico explotando la pequeña gama de comandos disponibles en relación con el entorno no siempre es una operación clara, y de hecho no faltan estructuras que se pueden cruzar de una manera mucho menos lineal y «guiada» que normales, que por lo tanto ceden el paso a quienes juegan a abordarlo según esquemas que son todo menos preestablecidos.

Para evitar que un salto mal calculado se convierta demasiadas veces en una caída al vacío sin posibilidad de retorno, los desarrolladores han creído oportuno dotar al personaje de un poder de teletransporte exclusivo, que el usuario puede administrar colocando el respawn punto a voluntad a lo largo del camino. Una suerte de checkpoint temporal alternativo a los esparcidos por la escena en forma de campanas, que puede amortiguar algún retroceso no deseado pero que, en cualquier caso, siempre está sujeto a una limitada oportunidad de uso y, en definitiva, a la sutileza del pensamiento. estratégica de quien en ese momento ostenta el mando. Más allá de poder mejorar en el modo Meditación, un escenario separado del universo del juego en el que puedes probar libremente tus habilidades acrobáticas, incluso a través de desafíos cronometrados especiales, la belleza de Hacia abajoSin embargo, parece residir sobre todo en el entrenamiento directo sobre el campo, facilitado por ambientaciones a medio camino entre lo realista y lo fantástico que dotan a la producción de Caracal Games de un encanto muy especial. Gracias también, y sobre todo, a un uso consciente del motor gráfico, un Unreal Engine 4 que ofrece destellos naturales con una mirada muy notable. Incluso desde el punto de vista de la optimización, el título parecía muy cercano a una versión definitiva, con solo una incertidumbre esporádica de que, con el lanzamiento hipotético para el próximo junio, los desarrolladores tendrán mucho tiempo para arreglarlo correctamente.

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