Provato Fallout VR

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Provato Fallout VR

DOOM y Fallout son los títulos que Bethesda ha elegido para lanzarse de lleno al mundo de la Realidad Virtual. Si bien la información sobre cuál será la forma definitiva de DOOM VR aún es escasa, y las primeras demos sirven más que nada para probar la efectividad del sistema de movilidad, la adaptación de Fallout ya parece más lanzada. La versión de prueba que la casa de software ha preparado para el E3 y para el reciente Quakecon aún necesita muchos retoques, pero convence sobre todo porque no confina al jugador dentro de un entorno contenido y limitado, dejándole vislumbrar la promesa de una exploración completamente libre. de las tierras baldías. Después de todo, Bethesda fue muy claro al respecto: Fallout VR será la propuesta en Realidad Virtual de la experiencia de juego completa, sin recortes.
Con este concepto bien en mente, nos dirigimos a los páramos, con un casco HTC Vive y con los dos controladores táctiles en nuestras manos.

Sin Fronteras

La demo de Fallout VR comienza cerca de la estación Red Rocket, la primera base de operaciones del protagonista, que aquí funciona como un espacio en el que familiarizarse con el sistema de control.
Incluso Fallout, por el momento, opta por aprovechar el método abusado de teletransportación, que parece casi convertirse en un estándar para los títulos de realidad virtual que deciden aprovecharse de la primera persona. En la práctica, para cubrir grandes distancias dentro del mapa del juego, necesitamos teletransportarnos indicando el punto donde queremos materializarnos. Sin embargo, es posible aprovechar el HTC Vive Room Scaling para moverse físicamente, caminando en un espacio de unos pocos metros cuadrados, para luego acercarnos a los objetos con los que queremos interactuar.
La solución, que corre el riesgo de romper un poco la inmersión, es en general funcional, pero creemos que un título como Fallout 4, caracterizado por sus ritmos no demasiado animados, puede centrarse en un sistema de movimiento clásico, y debería hacerlo si no quiere. riesgo de disgustar a un gran número de jugadores.
Otro detalle en el que hay que trabajar es la interfaz del juego. Levantar el brazo izquierdo para ver la pantalla de Pipboy es un toque de clase que esperamos que también se mantenga en la versión final, pero la navegación de los menús debería revisarse un poco para hacerla más usable y distintiva incluso con el casco puesto. Incluso las pantallas relacionadas con el sistema SPAV, de las que no había rastro en la demostración, tendrán que ser optimizadas, y mientras a alguien le preocupa que pueda ser difícil navegar, estamos convencidos (especialmente después de ver ciertas soluciones DOOM VR) de que Bethesda puede hacerlo bien, preparando una interfaz «holográfica» aún más característica que la tradicional.
La demo de Fallout VR, en cualquier caso, inmediatamente nos puso en el centro de la acción. Después de pasar unos minutos interactuando con los elementos del escenario, agarrándolos y luego arrojándolos por la estación Red Rocket, recolectamos una serie de armas de un banco de trabajo y nos preparamos para enfrentarnos a algunas oleadas de enemigos. Culminando con la llegada de un Deathclaw (que logramos derribar solo porque God Mode estaba activo en la demo), estas escaramuzas armadas nos permitieron probar el sistema de puntería, que resulta ser, al igual que en DOOM, realmente efectivo y preciso, con una sensación extremadamente diferente en comparación con la del clásico FPS. La sensación, cuando apuntas a un oponente y aprietas el gatillo, es que tienes un control mucho más directo y personal. Aunque en parte esta increíble sensación va a minar la mecánica básica del juego, en la que el componente estadístico y la pausa táctica son fundamentales, nos gustaría mucho poder jugar toda la aventura exactamente así.

Después de la batalla, en cualquier caso, es hora de alejarse de la estación. La zona explorable parecía verdaderamente sin fronteras: nos dirigieron a Concore, donde participamos en la represión de una banda de merodeadores por parte de los Minutemen.
Fallout VREn definitiva, es impresionante sobre todo en lo que respecta a la extensión del mundo del juego, que consigue crear una relación muy diferente con el jugador. Esto, en verdad, es una prerrogativa de la Realidad Virtual, que pide a los nuevos usuarios que miren los objetos más de cerca, caminen alrededor de ellos, sopesen su tridimensionalidad. Aunque se minimice la interacción con el escenario (y es un pecado bastante difícil de perdonar), avanzar por las maltrechas calles de Concorde pone ante nuestros ojos un florecimiento de detalles que en la aventura original nos costó anotar, confirmando que el mundo de Fallout es realmente perfecto para albergar una experiencia de realidad virtual.