Provato Call of Duty Infinite Warfare – Zombi

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Provato Call of Duty Infinite Warfare - Zombi

Hay tres «pilares» que respaldan la experiencia de juego de cada Call of Duty, y el nuevo capítulo desarrollado por Infinity Ward no es una excepción. También Guerra infinita será de hecho un juego «tripartito»: por un lado la campaña para un jugador, espectacular y guiada; por otro, el multijugador, muy rápido y salpicado; y en el medio obviamente el modo Zombie, dedicado a los que prefieren el juego cooperativo. Lanzado inicialmente por Treyarch en World at War, el Zombi representa una variación temática inteligente de la horda clásica, en la que los usuarios pueden interactuar con el entorno para desbloquear nuevas áreas, activar trampas y tener acceso a una gran variedad de armas devastadoras. Ahora considerado la marca registrada de la franquicia, este modo es sin duda el más ecléctico del paquete: de capítulo en capítulo se empuja a explorar nuevos contextos y escenarios, divirtiéndose jugando con los imaginarios más diversos. Tras la versión «grandguignolesca» del último capítulo, en Infinite Warfare nos espera una variación mucho más colorida, tamarra y exagerada: Zombis en Spaceland, de hecho, nos lleva en medio de una película de terror en stile anni ’80, ambientado en un parque de atracciones que parece sacado de las últimas escenas de Zombieland. ¿Listo para un paseo en montaña rusa?

¡Venid, señores!

Willard Wyler es un cineasta establecido, que ha ganado audiencia gracias a dos películas de terror de gran éxito. Después Disco diablo mi Verano de pesadillaSin embargo, el talentoso cineasta ha desaparecido de la escena, abandonando a su público. De repente, sin embargo, su nombre vuelve a ser el centro de atención: cuatro actores reciben una misteriosa llamada para una audición, y sin demora van allí para lo que podría ser la ocasión de sus vidas. O de su muerte: los cuatro acaban directamente en la nueva película de Wyler, protagonistas involuntarios de su nueva y macabra fantasía, expresada en la versión original por el mítico David Hasselhoff. Incluso los protagonistas, en verdad, tienen las voces de actores más o menos famosos (desde Seth Green hasta Ike Barinholtz), que obviamente se perderán en la versión italiana. Para hacernos sonreír, sin embargo, su mirada se encargará de ello: Zombis en Spaceland revisita todos los estereotipos de la década más exagerada de la historia, poniéndonos en control de los nerds con anteojos y los raperos malhablados, las porristas suaves y los matones de la escuela secundaria. Todo el sector estilístico, desde la banda sonora hasta el aspecto de los escenarios, es una sincera celebración de las extravagancias típicas de ochenta, y representa uno de los elementos más inspirados de esta colorida versión del modo Zombie. También en el frente del juego hay algunas novedades, aunque la estructura sigue siendo la misma. También en este caso el objetivo es resistir diferentes oleadas de enemigos: empezando por los clásicos zombis, que destrozan las fortificaciones y luego cuelgan por el mapa, hasta payasos frenéticos que corren como locos y tienen la mala costumbre de volar. Acumular una muerte tras otra deja a un lado el habitual tesoro de dinero, lo que nos permite comprar armas más potentes, recargar su munición, pero también abrir nuevas zonas del nivel y activar trampas mortales. En general, nos pareció que la experiencia de juego es más liviana y accesible que las versiones anteriores: te sientes menos oprimido, no sientes la agotadora necesidad de sobrevivir y el sabor de Zombies in Spaceland es generalmente más arcade que en el pasado. Una elección que creemos correcta: los juegos son generalmente más largos, relajados y divertidos, e incluso sin un equipo muy unido es posible divertirse masacrando a decenas de muertos vivientes con impunidad. Durante nuestra prueba también pudimos descubrir algunas mecánicas nuevas. De vez en cuando, en el campo de batalla, también es posible recuperar «Tickets», que se utilizarán para comprar armas más poderosas, como minas criogénicas capaces de congelar a un buen grupo de zombis. Alrededor del mapa también hay un pequeño robot que puede asignarnos tareas específicas, recompensándonos con algunas entradas en caso de que logremos completarlas.

Los zombis pueden lanzar boletos aún más raros, llamados Souvenir Tokens: si el equipo logra llevar tres de ellos a un quiosco específico, son recompensados ​​con un arma especial, definitivamente con una funcionalidad superior. Conjuntamente con este sistema, existe la posibilidad de cargar una barra especial y activar, una vez finalizada, el efecto de algunas cartas que llevamos con nosotros desde el inicio del partido. Aún no sabemos cómo podremos ganarlos, pero imaginemos en un sistema de desbloqueo y quizás en la posibilidad de comprar paquetes. Todos estos elementos, contados en blanco y negro en un artículo con nuestras primeras impresiones, podrían sugerir un modo un tanto caótico, pero en verdad no es difícil orientarse, y entender qué hay que hacer con los objetos y armas especiales. .Es cuestión de minutos en el juego. El equipo de desarrollo parece haber apostado todo en la variedad de situaciones, para un juego de acción siempre bien mantenido y fascinante. Durante el partido también puedes decidir dar un paseo en algún carrusel, quizás deslizándote en la montaña rusa para participar en una pequeña sección de tiro al blanco que nos puede dar puntos adicionales. Infinity Ward también mencionó una opción llamada Arcade Afterlife, que, sin embargo, no hemos tenido la oportunidad de probar: en el caso de que uno de los cuatro desafortunados protagonistas muriera prematuramente, no se vería excluido de los juegos, sino enviado a un extraño Limbo. Esta dimensión entre la vida y la muerte tomará la forma de una sala de juegos de antaño, donde el pobre podrá probar suerte en diversas actividades, como vitrinas, máquinas de pinball y juegos de feria. En el caso de que su rendimiento sea satisfactorio, el jugador puede incluso volver a entrar en acción: una buena idea, que esperamos esté debidamente equilibrada para evitar que la dificultad general disminuya aún más.