Project CARS 2: ¿cómo se ejecuta en PC? Análisis técnico e impresiones

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 Project CARS 2: ¿cómo se ejecuta en PC?  Análisis técnico e impresiones

El primero Proyecto CARS estaba lejos de ser perfecto. Pasaron algunas semanas antes de que el equipo de desarrollo pudiera responder de manera efectiva a algunas imperfecciones imperdonables que socavaron la experiencia de juego. Sin embargo, hasta la fecha, el simulador de Estudios un poco locos se ha convertido en uno de los más completos, divertidos y accesibles de todos los que nos rodean. Después de hablar contigo con inevitable entusiasmo sobre cada aspecto del juego en la revisión de la versión de PlayStation 4, finalmente es hora de centrar la atención también en la edición para PC de la secuela del curso de Estudio Sightly Mad. A estas alturas hemos entendido: Proyecto CARS 2 es un juego imperdible para cualquier aficionado a las cuatro ruedas. Pero un título como este, que hace de la verosimilitud su punto fuerte, el componente estético, la representación gráfica y la escalabilidad ciertamente no pueden eclipsar. Por lo tanto, probamos el simulador con dos configuraciones de hardware diferentes, obviamente jugando con nuestro confiable pad y un volante. Los resultados, sin embargo, fueron extremadamente positivos.

Mas grande y mejor

La versión revisada y corregida del Motor de locura que mueve el nuevo título de Slightly Mad Studios es prácticamente impecable, incluso – y sobre todo – en PC. Cada efecto parece calculado al milímetro: observar el tiempo que pasa y el clima que cambia de repente te deja literalmente sin palabras. Y entonces quedamos encantados con la naturalidad con la que el mencionado motor gráfico consigue gestionar incluso las situaciones más complejas sin problemas particulares.

Esto no significa, por supuesto, que el título sea increíblemente ligero o no muy caro en términos de recursos. Para que funcione de la mejor manera, tuvimos que dirigir nuestra mirada a una configuración promedio reciente y de rendimiento. Especialmente en realidad virtual, el juego necesita un «fuerza bruta«No es indiferente ser apreciado en todo su esplendor. Pero te garantizamos que después de probarlo en esa configuración, nunca volverás atrás. Los espectadores hacen que todo sea más inmediato, más vivo. Las distancias hacia los oponentes son más fáciles de leer, y además gestionar las curvas es menos difícil y más natural. Un motor gráfico, al fin y al cabo, no tiene por qué ser ligero en todas las ocasiones. No poner todos los detalles al máximo. La contraseña en este sentido es «escalabilidad«, la capacidad de adaptarse a todo tipo de máquinas sin dar un golpe, quizás renunciando a algún oropel gráfico a favor de una mayor estabilidad. Y en este ámbito la creación de Slightly Mad Studios es verdaderamente inigualable. Un ámbito en el que la producción ha hecho un salto cualitativo desorbitado respecto a su antecesor es la gestión de los espejos: por trivial y superflua que parezca sobre el papel, en un simulador de conducción supone un paso abismal hacia adelante. La estética plana y poco realista del primer capítulo finalmente se transforma aquí en un sistema dinámico y reactivo que, volviendo a hablar de VR, por ejemplo, permite que el título explote un simple efecto de paralaje para replicar los cambios de perspectiva de una manera inesperadamente creíble.
Y por si fuera poco, el mismo tipo de evolución también ha afectado al notable sector sonoro, ahora capaz de reconocer el posicionamiento de nuestra cabeza y brindarnos un audio posicional asombroso. Para aquellos que no estén dispuestos a ceder al encanto de la realidad virtual, sin embargo, queda la posibilidad de reproducir el título en pantallas triples con una resolución global máxima de 12K.

El entorno envolvente clásico, imprescindible para competir a ciertos niveles en una simulación y recrear las sensaciones que normalmente solo se encuentran dentro de una cabina real. En resumen, es inútil rodearlo: Proyecto CARS 2 en PC es escalable, hermoso de ver y jugar. Para cualquier persona, desde novatos hasta entusiastas de los juegos de carreras desde hace mucho tiempo.

Livetrack 3.0 y mucho más

Aunque el componente técnico-artístico es fundamental, el verdadero árbitro, en este caso, es el asfalto. Un asfalto virtual casi indistinguible del real, en el que se disfruta mucho a toda velocidad con tus coches de carreras. Un placer que podría convertirse en agonía en unos momentos, cuando una tormenta inesperada decide golpear la pista, dejando a todos los pilotos de la carrera a merced de una pista resbaladiza y sin agarres. En la base está el famoso Livetrack 3.0, un sistema muy avanzado para la gestión de la superficie de la pista que tiene en cuenta el rozamiento, las variaciones de temperatura y las condiciones climáticas.

No es un logro pequeño para un juego de carreras poder manejar tan bien las variaciones de agarre durante un aguacero repentino o calentamiento y desgaste de los neumáticos. El Madness Engine hace esto y más: es uno de los pocos que simula perfectamente los huecos de la pista incluso en condiciones de humedad, lo que provoca la formación de charcos peligrosos, y esa parte de su agua puede salpicar otras partes de la superficie de la carretera más tarde. en .al paso continuo de los coches. Proyecto CARS 2 por lo tanto, no es solo apariencia: presenta un modelo físico extremadamente avanzado, uno de los más impresionantes e importantes en circulación. Las pistas están vivas, bien definidas, recreadas hasta el más mínimo detalle. Solo se necesitan unos minutos para asegurarnos de que los rayos de sol que tanto nos molestaron en la entrada de la recta final se escondan detrás de una nube amenazante. O, por qué no, eso después de una corta puesta de sol. Y todo, recordamos, sin ser especialmente caro en cuanto a recursos de hardware.
No fue fácil aprender a conducir algunos de los coches que aparecen en Proyecto CARS 2. Sin embargo, una cosa nos quedó clara de inmediato: el juego Slightly Mad Studios es uno de los pocos simuladores que ha entendido completamente un concepto tan básico como muy importante: los autos de carreras no son necesariamente mezcladores locos, y pueden ser domesticados. con bastante facilidad incluso después de un ligero sobreviraje. El concepto es muy trivial: más difícil no significa necesariamente más realista.

Gracias a un retroalimentación de fuerza con todo el cuerpo y bien definidas, las sensaciones que devuelve el volante son siempre claras y precisas. Y, al contrario de lo que encontramos con el primer capítulo, en este caso no tuvimos ningún problema para configurar el volante. Al contrario: no necesitábamos hacerlo, porque el periférico se reconocía y se configuraba automáticamente al instante. En cambio, fuimos nosotros los que modificamos un poco la configuración, buscando la configuración que mejor se adaptara a nuestras necesidades. Optamos por reducir ligeramente el «volumen«y la fuerza del Fuerza de retroalimentación, también en este caso (exactamente como sucedió en el primer capítulo) un poco demasiado gruñón y decidido. Finalmente, la gestión de la IA también fue excelente, otro gran logro técnico del equipo de desarrollo. No hay trenes, y más allá de cierto nivel de dificultad nuestros rivales comenzarán a manejar los neumáticos con mayor facilidad. En los niveles inferiores, sin embargo, todo tiende a volverse demasiado simple, eliminando la sensación de desafío que impregna todo el juego.