Probé NieR Automata

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Probé NieR Automata

Nier se ha convertido en unos años en un verdadero título de culto. Con una cálida acogida por parte de la prensa en el momento de su lanzamiento, la acción / rpg escrita y dirigida por la mente ferviente de Yoko Taro ha ido adquiriendo una enorme reputación: a pesar de algunos defectos obvios y un sector técnico bastante esencial, el título ha dejado un rastro. Marca indeleble en el corazón de los jugadores, gracias a una historia tan impredecible como inolvidable. Con motivo del E3 2016 pudimos asistir a una nueva presentación de la tan esperada secuela, Nier: Autómatas, y también tuvimos la oportunidad de probar el sistema de combate profundo desarrollado en colaboración con Platinum Games, gracias a una breve secuencia desarrollada específicamente para la feria de Los Ángeles.

Esfuerzos conjuntos

Ser capaz de obtener alguna información sobre la trama de Nier: Autómatas, así como la presencia de vínculos con el capítulo anterior, es un ejercicio completamente inútil. Durante las preguntas y respuestas organizadas en la pequeña sala dedicada al juego, ninguno de los desarrolladores quiere satisfacer nuestras más pequeñas curiosidades relacionadas con el sector narrativo; Por otro lado, el foco del encuentro está completamente concentrado en el sistema de combate de la nueva Ps4 exclusiva, así como en la exploración de un par de áreas inéditas. La demostración que se muestra comienza en un área llamada «Campo de la Resistencia», uno de los muchos centros que se pueden explorar durante nuestra aventura: a pesar del importante papel del componente de acción, de hecho, Nier: Autómatas sigue siendo un juego de rol en toda regla y, como tal, ofrecerá centros habitados en los que explorar calles y casas en paz, visitar vendedores, obtener información valiosa sobre el mundo del juego y comenzar numerosas sub-misiones. El campo en cuestión parece haber sido construido bajo un enorme puente de carretera: vallas que caen y escombros ayudan a recrear un ambiente post-apocalíptico polvoriento y «descuidado», aclarando de inmediato el estado de ánimo general del universo en el que se desarrollarán nuestras aventuras. Explorando los alrededores, vemos con entusiasmo el regreso de algunos planos fijos, como los que de vez en cuando interrumpían nuestro deambular en compañía del bueno y viejo Nier. En esta ocasión, sin embargo, nos haremos pasar por una androide femenina llamada YoHRa 2B, acompañada de un segundo autómata que colaborará con nosotros en las fases de combate: sin embargo, olvídate de la posibilidad de crear una verdadera «fiesta» como en un RPG clásico, ya que el La presencia de acompañantes comandados desde la CPU variará según las necesidades narrativas de cada sección de la historia. En cualquier caso, ambos protagonistas silenciosos tienen a su disposición un droide volador, cuya utilidad se aclara una vez salimos del campamento hacia el pueblo cercano, un centro urbano devastado, caracterizado por edificios desmoronados y descuidados. Las confiables cápsulas siguen los movimientos de nuestro personaje, te permiten deslizarte cerca de pequeñas depresiones, pero sobre todo reemplazan al viejo Grimorio en la economía del sistema de combate, permitiéndote disparar desde la distancia. Los notables pasos hacia adelante logrados gracias al trabajo sinérgico con el talentoso equipo de Platinum Games se pueden ver tan pronto como extraemos la enorme espada que llevamos sobre nuestros hombros: dos botones dedicados al ataque rápido y pesado, uno para esquivar, bloquear sobre objetivos y modos de disparo, contribuyen a reproducir un sistema de combate decididamente más dinámico y profundo que el visto en el pasado, acercando la producción a la inmensa Bayonetta en cuanto al sentimiento de los enfrentamientos. Los oponentes que intentan hacernos la piel son criaturas robóticas bastante agresivas, caracterizadas por un diseño decididamente minimalista, que en parte nos tiene desprevenidos, resultando un poco banal.

Lo cierto es que se trata de una variedad de enemigos bastante débil, útil para el propósito de exponer la demo presentada; de hecho, la situación mejora cuando el equipo de desarrollo nos muestra la segunda ubicación, que es un desierto sin límites. La naturaleza de «juego de roles» de Autómatas también quiere ser transmitido a través de la presencia de escenarios vastos y variados, nos dice Taro-san, todos diferentes en términos de diseño, pero esta vez conectados entre sí de una manera completamente homogénea, por lo tanto, no intercalados con tiempos de carga. El arenoso océano frente a nosotros es completamente explorable, y desde el subsuelo aparecen de repente otros droides enemigos armados con escudos para ser derribados a balazos: luego de derrotarlos con espectaculares movimientos acrobáticos, apreciando también la posibilidad de variar la carga en tiempo real de armas, un enorme gigante de metal nos desafía. La lucha resulta más desafiante entonces, pero nada que nuestro par de espadas o nuestros vistosos guantes de combate no puedan resolver, sobre todo si aprovechamos las evasiones de último segundo con inteligencia estratégica, gracias a lo cual podemos lanzar devastadores contraataques especiales, en los típicos estilo Platino. Los programadores prometen una gran variedad de herramientas de muerte, al menos en lo que respecta al cuerpo a cuerpo, todas las cuales pueden actualizarse. Por eso pedimos algo más de información sobre el sistema de progresión, de hecho no se muestra: todo funcionará de forma muy similar a lo que sucedió en el predecesor, con una subida de nivel que aumenta nuestras estadísticas y aumenta los atributos del personaje.

También tenemos la oportunidad de probar algunos enfrentamientos en una arena pequeña: el sistema de combate fluye fluido, demostrando ya una profundidad sustancial, pero sobre todo una variedad de soluciones ofensivas emocionantes, ciertamente debido a la influencia de los autores de The Wonderful 101. Algunas observaciones más sobre el sector técnico: el nuevo motor patentado aguanta muy bien 60 fotogramas por segundo, con un muy buen modelado poligonal de los entornos y personajes. El rendimiento general de esta construcción todavía inmadura, sin embargo, parece bastante sucio, debido a un aliasing visible y un sector de textura en el que aún será necesario trabajar duro, así como por las diversas sombras, excesivamente granuladas y mal definidas. Por otro lado, la iluminación es buena, gracias a las luces volumétricas que inundan las localizaciones, que ganan en personalidad y ambiente, gracias también a una dirección de arte que nos pareció no poco inspirada.