viernes, agosto 19, 2022
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Pasado, presente y futuro de PlayStation en Italia

Con motivo del vigésimo quinto cumpleaños de la primera PlayStation, que llegó al mercado japonés exactamente el 3 de diciembre de 1994, tuvimos la oportunidad de entrevistar Marco Saletta, director general de Sony Interactive Entertainment Italia. Nos tomamos un momento para recordar juntos lo que significó la llegada de Sony para el mercado de los juegos, y luego volvimos sobre los pasos que nos llevaron desde el hardware original hasta la PS4 actual. En nuestra charla también identificamos cuál es el perfil de identidad de PlayStation: cuáles son los valores de la empresa, su acercamiento al medio, su relación con la innovación y su manera de concebir y producir el videojuego. En la creencia de que, para comprender el futuro que nos espera con la llegada de la nueva generación, debemos recordar también y sobre todo de dónde venimos.

donde todo empezó

Everyeye.it: El 3 de diciembre de 1994 sale la primera PlayStation en Japón. En retrospectiva podemos decir que la llegada de Sony realmente habría cambiado todo en el mundo de los videojuegos. Me parece que desde el principio Sony ha utilizado la única estrategia posible, al entrar en un mercado que de hecho está dominado por otras empresas: la de interpretar el videojuego de una manera manera alternativa y complementario al de los competidores. Quizás incluso consiguiendo por primera vez alejarse de un escenario exclusivamente lúdico, para abrazar otros valores.
En tu opinión, ¿cuál fue la clave que permitió a Sony imponerse de inmediato?

Marco Saletta: Creo que el verdadero punto de quiebre de la entrada de Sony en el mundo de los videojuegos es precisamente el de haber podido combinar las características de un producto de entretenimiento con las de un producto tecnológico. De hecho, los consumidores ya conocían los videojuegos como una forma de entretenimiento, Sony pudo vincular de inmediato un elemento de progreso y maravilla técnica a una dimensión «lúdica».
Este enfoque, asociado a una estrategia de comunicación que fue para la época innovador y revolucionarioha permitido a la marca consolidarse muy rápidamente como líder en un sector ya poblado.

Everyeye.it: Bueno, hablemos de marketing, ya que en los 90 Sony también cambió por completo la forma de comunicarse. Uno de los principales objetivos de las estrategias promocionales de la época también me pareció hablar originalmente a las audiencias. sin relación con el mundo de los videojuegos. Un acicate para ampliar los límites del mercado, en definitiva; que, además, continuó en las generaciones posteriores. El marketing creativo y poco convencional fue el punto fuerte de la empresa también en la generación PS2 y PS3; y, aunque en canales diferentes, también en esta generación. ¿Puedes contarnos un poco sobre este enfoque?

Marco Saletta: Creo que la elección de hacer una comunicación ferozmente diferente estuvo ligada de una doble manera a la filosofía de la que hablaba antes. Si tienes que revolucionar un mercado, o mejor dicho, si tienes que revolucionar la forma en que el público percibe una experiencia de entretenimiento que hasta entonces siempre había permanecido dentro del juego, necesariamente debes romper el molde: ser irreverente, valiente, romper los estereotipos de la comunicación. Y no hablo solo de lo relacionado con el mundo del juego, hablo de la comunicación en general. Algunos comerciales antiguos son «disruptivos» – disruptivos – incluso si los comparamos con lo que estaba sucediendo en esos años en otras áreas de tecnología y productos de estilo de vida. Esa forma de comunicar fue crucial incluso para las generaciones futuras, sin ese momento decisivo que comenzó hace 25 años, no estaríamos hablando de PlayStation hoy como lo estamos haciendo ahora.

Everyeye.it: La consola sale en Japón en 1994, pero llega a Italia al año siguiente, en noviembre de 1995. ¿Tienes recuerdos de esos años, eras jugador?

Marco Saletta: No, yo no era un jugador. Sin embargo, tenía una gran admiración por los que jugaban videojuegos, miraba con interés a muchos amigos, incluso pensando tontamente que nunca podrían alcanzar su nivel de habilidad. La mía también fue una limitación cultural, debo admitir, que me mantuvo alejado de los juegos durante mucho tiempo. Empecé a acercarme a los videojuegos gracias a mis nietos, con PlayStation 3, y lo hice para estar con ellos, para ser parte de su mundo. Y fue gracias a ellos, a este encuentro generacionalque descubrí la belleza de ser gamer, y todas las emociones que puede dar el videojuego.

Everyeye.it: Hablaste de un límite cultural, me pregunto si crees que esa resistencia todavía existe hoy. Una suerte de recelo que todavía tiene una parte de la población hacia el videojuego.

Marco Saletta: En nuestro país hay sospecha, es un hecho. Todavía no hemos podido afirmar de manera uniforme el videojuego como un medio con valores positivos. Hay que reconocer que la razón es en parte cultural, pero en parte también de ecosistema: por ejemplo, nunca ha habido políticas industriales a favor del desarrollo industrial de quienes producen y distribuyen videojuegos, y es evidente que cuando un negocio se convierte en industria dentro de un país, la opinión pública de ese país tiende a cambiar de opinión sobre las características y posibilidades de ese sector.

la falta de uno política industrial también explica mucho de la resistencia de quienes gobiernan este país a despejar el videojuego como un medio divertido e interesante.
Si hubiera habido más atención por parte de las instituciones, si hubiera habido desarrollo del empleo e intervenciones encaminadas a estabilizar la infraestructura del mercado, hoy pensaríamos en otros términos, y para darse cuenta de esto basta mirar lo que pasó en Inglaterra en Holanda, o lo que está pasando en Polonia y Francia.

Everyeye.it: Volvamos a Sony, o más bien al lanzamiento de la primera PlayStation. Creo que uno de los puntos fuertes de esa temporada está ligado a la capacidad de crear nuevos imaginarios y lanzar nuevas IPs. Hay productos que aún viven en la bodega que tenían sobre el público hace más de veinte años, pienso por ejemplo en la serie Gran Turismo, que todavía hoy canaliza un cariño que el público ganó durante la era de la primera PlayStation.

Marco Saletta: El tema de los contenidos siempre ha sido nuestro orgullo. Es un aspecto en el que siempre hemos invertido y seguiremos invirtiendo en los próximos años. Una empresa que opera en este sector hoy en día debe ante todo ser exclusivo, y al mismo tiempo debe ofrecer un amplio espacio para las emociones; de lo contrario, el videojuego corre el riesgo de volverse más mecánico que apasionante.

Sin embargo, también existe la necesidad de saber adaptarse a las necesidades de un público cada vez más amplio, diferenciando cuando es necesario. Ya que mencionaste Gran Turismo, pensemos en la evolución que ha tenido esta serie, transformándose en GT Sport, que podríamos definir como el primer juego masivo diseñado para los eSports. Cuando lo presentamos, gran parte de la prensa se preguntaba por qué habíamos elegido ese camino y tenía dudas sobre el éxito del producto porque PlayStation era sinónimo de experiencia Single Player, juegos narrativos, emociones.
Como Yamauchi explicó efectivamente, de vez en cuando hay una necesidad de sobresalira seguir otros caminos con la máxima convicción, a asegurarse de dedicar sus exclusivas a otros grupos de usuarios, con el objetivo de ofrecer entretenimiento de calidad a todos, siempre y en cualquier caso.

Everyeye.it: Hablemos un poco sobre el camino que te llevó de la primera PlayStation a la PS4. ¿Ha habido una evolución en la forma de entender el videojuego? ¿Un cambio de valores y perspectivas?

Marco Saletta: Como dijimos, el lanzamiento de PlayStation fue un intento muy fuerte de innovación, por así decirlo. un acto de ruptura con el mercado de la época.

Esta intención finalmente se materializó con PlayStation 2, que aún hoy se mantiene la consola mas vendida en la historia de los videojuegos. Y este resultado solo nos dice una cosa: que esa consola supo interpretar las necesidades del público y del mercado desde todos los puntos de vista; desde el de contenidos como desde el frente de distribución y comunicación. La generación PlayStation 2 fue la que llevó a su plena madurez una filosofía iniciada en años anteriores.
La transición a PS3 fue un fenómeno más limitado, también porque el posicionamiento inicial fue el de un dispositivo diseñado para todo. Y cuando naces para hacer de todo, quizás no puedas caracterizarte y posicionarte con claridad. En retrospectiva, incluso sopesando las ambiciones de hardware, todo podría hacerse de manera diferente.
Sin embargo, la lección de PS3 fue bien recibida con nuestra cuarta consola doméstica y, de hecho, PS4 nació «para los jugadores»: un hardware conectado con diferentes infraestructuras, sociales desde el primer día; un ecosistema que va en la dirección opuesta a su predecesor, ya que nace con el juego en el centro, pero sigue siendo capaz de expandirse para convertirse en un completo centro de entretenimiento.

Everyeye.it: Marco, gracias por las respuestas y no voy a profundizar más. Solo te haré una pregunta sobre el futuro, obviamente sin entrar en los méritos de PS5. Sony siempre ha sido una empresa que ha intentado anticiparse a las tendencias. También en esta generación quiso abrazar la Realidad virtual, pero también fue una de las primeras compañías de juegos en lanzar un servicio de transmisión, años antes de que se hablara de Stadia. ¿Podemos esperar que este enfoque se confirme también en el futuro?

Marco Saletta: Creo que la tarea de una marca como PlayStation es innovar siempre y en todo caso. La naturaleza de esta innovación puede ser diferente en cada momento: hay innovación tecnológica, ligada al espíritu de los contenidos que corren en nuestras consolas, o ligada a los servicios. Con la generación actual hemos demostrado que tenemos espíritu crítico para corregir sobre la marcha ciertos elementos de nuestra estrategia, y hemos tenido la fuerza para lanzar tecnologías y servicios con mucha valentía. PSVR, por ejemplo, es a todos los efectos una vanguardia que ha decretado el éxito general de toda la tecnología ligada a la realidad virtual. Creo que sin la entrada de PSVR en la industria, sin los 4,2 millones de auriculares vendidos en todo el mundo, la situación actual de la realidad virtual sería muy diferente desde el punto de vista económico y comercial.

Creo que el próximo pasaje de la consola solo puede seguir la onda larga de lo que sucedió en este. Entonces podemos esperar servicios innovadores y contenidos igualmente novedosos y exclusivos; sobre todo este punto será cada vez más importante; para defender y proteger a tu comunidad debes inevitablemente darle contenido exclusivo, de lo contrario corres el riesgo de competir con la competencia en otros aspectos que son menos importantes para aquellos que quieren entretenimiento de calidad.

Estaremos atentos a la Juegos en la nube, para la infraestructura dedicada al multijugador, pero también para eSport, que probablemente se integrará en la consola, porque una parte de los jugadores también lo quieren. En general, creo que la nueva generación, más que una revolución total del enfoque actual, será su evolución.