Paladins: Provata la Beta cerrada

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Paladins: Provata la Beta cerrada

Dicen que la imitación es la forma más sincera de adulación. Si damos por sentado este aforismo, los chicos de Blizzard deberían estar en el séptimo cielo. Mencionamos el coloso de Irvine simplemente por el hecho de que Supervisión, casi un año después de su debut en el mercado, sigue siendo uno de los tiradores de héroes más jugados y apreciados. De todos modos, volviendo al tema, tuvimos la oportunidad de probar a fondo la beta cerrada de Paladines, hero shooter – de hecho – free to play nacido de los esfuerzos creativos del equipo de desarrollo Estudios Hi-Rez, ya famosa por producciones como HERIR mi Tribus ascienden. Nos enfrentamos a una oferta que, en general, era interesante y estaba estructurada de forma racional, aunque necesitaba algunas mejoras desde el punto de vista técnico.

Los nuevos paladines

Tan pronto como iniciamos la aplicación e iniciamos sesión, estamos inmediatamente inmersos en un entorno familiar. Paladines Nos recibe de una forma bastante clásica, con una pantalla principal en la que destacan las ofertas y descuentos de la tienda del juego y las subsecciones dedicadas al matchmaking y gestión de héroes. Dado el género al que pertenece, nuestra atención se centra instantáneamente en los mismos luchadores que Hi-Rez nos propone.

En consolas el título responde al llamamiento con ben veintidós personajes, la mayoría de los cuales se introdujeron durante los meses de invierno. El número es realmente alto, de eso no hay duda, pero nos interesa el fondo. Desde este punto de vista, examinando los distintos luchadores se pueden ver muchas, quizás demasiadas, «similitudes» con las habilidades que caracterizan a los héroes de Overwatch. Además, el aspecto caricaturesco, salpicado de personalizaciones cosméticas canónicas para cada equipo, parece completar la crisis entre el mencionado shooter de Blizzard y esa apuesta perdida de 2K y Gearbox que se conoce con el nombre de Batalla de nacimiento. Muchos personajes, de hecho, mezclan habilidades que ya hemos aprendido en otros lugares y las primeras horas del juego pasan en un sentido constante de de ja whir, mitigado solo por un mapeo diferente de comandos para la disposición de combinaciones y habilidades. Apariencia, esta última, que los usuarios más experimentados no tendrán ningún problema en dominar tras unas pocas sesiones de juego. Hay que decir que el equipo trabaja constantemente para ampliar la lista por lo que, con toda probabilidad, podremos disfrutar de adiciones un poco más interesantes y frescas en el futuro. En definitiva, la primera impresión es que nos falta ese efecto «novedad» capaz de incitarnos a experimentar, estudiar la mejor estrategia, entender la forma más eficaz de explotar cada habilidad. Después de todo, si lo piensas bien, parte de la diversión proviene de la fase de «preparación» que precede al partido. Sin desanimarnos y profundizando en el análisis, intentamos peinar cuidadosamente cada muestra rascando la pátina opaca que cubre la superficie, descubriendo que, en realidad, Paladins disfruta de unas ideas realmente interesantes y bien elegidas, capaces de hacernos saborear esa. de nuevo, sentimiento del que acabamos de hablar.

¡Juega tus cartas!

Una vez en el campo de batalla, el título firmado por Estudios Hi-Rez comienza a mostrar ese carácter peculiar que, a primera vista, parecía faltar por completo. Además de los adornos estéticos, claramente necesarios para que tu luchador se destaque de los demás, todos los paladines pueden contar. carga personalizable y en habilidades pasivas que se pueden comprar durante el partido. Al igual que sucede en cualquier MOBA, durante el juego obtienes créditos que se pueden gastar en la zona segura para comprar actualizaciones pasivas, divididos en cuatro categorías (defensa, utilidad, cicatrización, ofensa). Cada rama, por lo tanto, se enfoca en características específicas que afectan las estadísticas y efectividad del héroe. Además, cada habilidad se puede actualizar gastando una cantidad exponencial de créditos más alta que la compra anterior. Esto, por supuesto, le permite aumentar significativamente el efecto de la habilidad para hacerla mucho más efectiva y precisa. Descubrimos que un sistema híbrido tan bien pensado es excelente, eficiente y racional por varias razones. En primer lugar, compensa la incapacidad de cambiar de héroe después de hacer la elección al comienzo del partido y, lo que es más importante, permite que todos los compañeros de equipo perfilen una estrategia de juego precisa para «contrarrestar» eficazmente los movimientos de los oponentes.
¿Un ejemplo? Muchos héroes (especialmente los tanques, aquí llamados «primera linea«) se protegen con molestos escudos y barreras de energía; jugando con inteligencia y gastando créditos para comprar habilidades encaminadas a potenciar el porcentaje de daño a las barreras es posible socavar la aparente solidez del equipo enemigo.
Las novedades respecto al sistema de combate no se quedan ahí: como os adelantábamos hace poco, todo paladín también puede contar con un «carga«, que se seleccionará al inicio de cada partido.
Este último no es más que una construcción que consiste en una baraja de cartas que modifica las estadísticas y habilidades (activas y pasivas) del héroe. Los efectos esperados son muchos (entre muchos, podemos reportar un coeficiente de penetración de bala más alto, la reducción de enfriarse, un aumento en la velocidad de movimiento, etc.) y cada personaje disfruta de su propio conjunto de cartas totalmente personalizables de diferente rareza (común, poco común, épica, legendaria).

Como puedes imaginar, no todas las cartas estarán disponibles de inmediato y será nuestra buena suerte encontrarlas en los cofres, o desbloquearlas con la moneda del juego, que ganaremos al subir de nivel. Estas mecánicas de TGC, aunque muy abusadas últimamente por muchos desarrolladores, logran agregar una pizca de táctica adicional a la experiencia de juego al estimular (si es que alguna vez es necesario) esa parte del cerebro que se alimenta de la recolección desenfrenada. PaladinesEn este sentido, ciertamente no se detiene al proponer intacta, como decíamos, la dinámica de los cofres (también dividida por rareza y costo) que contienen cartas adicionales y adornos estéticos, de momento decididamente menos inspirados que la competencia.

Prisa hacia la victoria

Comparado con los inicios, Paladines se ha enriquecido no solo con nuevos héroes, sino también con mapas y modos de juego adicionales. Actualmente es posible aprovechar el emparejamiento casual y competitivo (para este último, como es habitual, primero se deben cumplir ciertos requisitos) para ingresar a uno de los cuatro modos de juego: Cerco, Carga útil, Supervivencia mi Desafío PVE.
Los dos primeros son actualmente los más jugados y, saltando entre servidores americanos y europeos, no hemos encontrado ninguna dificultad para encontrar un juego, a diferencia de lo que pasó con Survival. Este modo, probablemente el menos atractivo, no difiere mucho del clásico «último hombre en pie«en el que hay que lidiar con la ausencia del reaparecer. Siege and Payload, por otro lado, demostraron ser extremadamente agitados y agradables a pesar de que las reglas del juego eran muy similares a las ya propuestas por la competencia. En Cerco el choque se divide básicamente en dos fases: al principio los dos equipos deben competir por un punto neutral en el centro de la arena; una vez que se gana el control, aparecerá un tanque que el equipo tendrá que escoltar hasta el otro extremo del mapa.

Carga útilfinalmente, no se aleja de la dinámica típica de ataque y defensa: en rondas alternas los dos equipos deben escoltar la carga hasta su destino o, por el contrario, evitar que esto suceda.
Aunque la originalidad no está en casa, Paladines sin embargo, logra brindarnos una acción intensa, divertida y llena de explosiva, así como una generosa experiencia de juego al otorgar recompensas. El título, por lo tanto, parece tener un excelente potencial para romper los corazones de los fanáticos, incluso si en este momento quedan algunas preguntas que han surgido durante nuestras sesiones de juego.
En primer lugar Hi-Rez parece centrarse mucho en el frente de los deportes electrónicos y esto choca con algunas dinámicas de juego que son un poco demasiado «asistidas» (vergonzoso, por ejemplo, la precisión del francotirador en auto-apuntar). Además, nos parece que la versión del código de la consola adolece de problemas técnicos, que deben solucionarse absolutamente lo antes posible, que afectan a la acción del juego.