martes, junio 21, 2022
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Pagan Online: versión de acceso anticipado probada

Pagan Online ha llegado recientemente con una fórmula de acceso anticipado en Steam y la plataforma Wargaming.net. Es un Acción RPG hack’n’slash bastante peculiar: su universo de fantasía toma las manos de la mitología eslava precristiana, un imaginario en contraste con los cánones más imperantes de la alta fantasía; En términos de mecánica y sistema de control, además, el juego del equipo serbio Mad Games Studio toma un camino completamente nuevo. Con esta premisa, podría parecer que Pagan Online es el juego que finalmente puede entrar en el bote de Action RPG sacando algo fresco y agradable, pero la prueba de la versión preliminar sugirió algo más. Pagan Online es más bien un juego que parte de buenas premisas que luego se evaporan en pocas horas, es una masa fragmentada de ideas inexplicables, elecciones de diseño incomprensibles y una serie de malas mecánicas. De alguna manera, el juego Mad Games puede considerarse un ejemplo de cómo no desarrollar un Action RPG. Pero vayamos en orden.

El eterno conflicto

Pagan Online se apropia de una trama narrativa muy tradicional para justificar todas las matanzas que componen la brecha lúdica: el eterno conflicto entre la luz y la oscuridad. Un tema de fuerte impacto, incluso si se usa, perfectamente funcional para describir eventos de una manera simple y clara. El mundo está invadido por fuerzas demoníacas que presagian el comienzo de un conflicto de enormes proporciones.

el divinidad del panteón (Dabog, Veles, Perun y Morana, figuras verdaderamente veneradas por los antiguos pueblos eslavos) han desaparecido y el equilibrio es precario: sin ellos, la creación está destinada a desmoronarse bajo el paso atronador de los ejércitos de las tinieblas, a menos que un elegido no lo haga. se encarga de encontrar a los dioses perdidos y poner fin al conflicto. No hace falta decir que el héroe seremos nosotros. Es fácil interceptar en estas sencillas premisas las múltiples referencias a la mitología de Diablo, también íntegramente poblada por figuras realmente existentes, con la diferencia de que esa imaginación se inspira en la mitología cristiana. Las similitudes, sin embargo, son mucho más profundas, pasan del estilo de los enemigos, lugares y héroes – estéticamente similar a Diablo III y Warcraft, sin llegar sin embargo a los picos de caracterización -, hasta los pasajes de la trama que parecen tener ha sido rastreada casi servilmente por la tercera entrega de la serie RPG de acción de Blizzard. Hay un enorme Rey Esqueleto que se ha vuelto loco y tendremos que recuperar pedazos de la corona, un oasis en el desierto donde vive un rey del engaño (¿recuerdas a Belial?) O un coloso malvado conocido como Primigenio, asonante con Prime Evil ( First Evil), la forma en que fue apodado Diablo.

Frente a unos hechos que parecen parodiar las vicisitudes de Diablo III es difícil no estar inseguro: porque si el escenario se basa en los mitos y la cultura eslavos, el guión tan cercano al del juego de Blizzard tiende a debilitar el empuje de novedad que proporciona un contexto tan poco transitado.

Además, el estilo altamente derivado no ayuda a caracterizar las monstruosidades con las que uno lucha, que parecen ser todas de derivación «diablesca» (a pesar de las descripciones de Besomar, por ejemplo, o del Zimovrag – literalmente «diablo de invierno» – sí entienden cómo estas criaturas se adhieren a una mitología diferente). Las innegables similitudes entre Pagan Online y Diablo III entorpecen la carga de novedad de la que el equipo de desarrollo se enorgullece, pero al final solo penalizan aspectos secundarios e insignificantes: por su parte el aspecto estético sigue siendo funcional y agradable.

Ocho salvadores heroicos

Pagan Online ofrece ocho clases de héroes que se adhieren a diferentes arquetipos. Sin embargo, por primera vez, se permite elegir solo entre tres de ellos (no sabemos si esto cambiará después del acceso anticipado, esperamos que sí). Kingewitch es un heredero al trono que se negó a usar la corona para empuñar un hacha, es el clásico berserker centrado en la habilidad cuerpo a cuerpo y el atributo de fuerza. Anya, un matrimonio incómodo entre Lollipop Chainsaw y Fury de Darksiders 3, tiene en cambio un pasado como acólito en un culto de orientación arcana y marcial. Usa el látigo y lanza hechizos mágicos de sangre. Istok es un tanque monje diseñado para la cooperativa: incapaz de infligir grandes cantidades de daño, pero con una gran defensa.

La elección debe hacerse con cuidado (le recomendamos que deje a Istok en paz, ya que la cooperativa está ausente en esta compilación), porque más adelante será imposible volver sobre sus pasos y comenzar de nuevo con una clase diferente. Una vez que hayas elegido a uno de los tres campeones, en nuestro caso Anya, los otros dos quedarán bloqueados, así como los cinco restantes que componen el roster completo. Para ser usados ​​en la aventura, deben desbloquearse recolectando cristales específicos asociados con cada tipo de héroe: cristales de Kingewitch, Istok y cualquier otro personaje del juego.

¿El problema? La altísima cantidad de cristales necesarios ante la posibilidad de caída. Que quede claro: durante la aventura encontramos una cantidad muy escasa de estos recursos, solo un tipo de misión nos permitía conseguir algunos más, pero tuvimos que ensuciarnos las manos con tediosas sesiones de grinding. La opción de limitar el acceso a las clases no solo no tiene ningún sentido desde una perspectiva de género -que se basa precisamente en la variedad de construcciones y personajes frente a una altísima repetitividad estructural-, sino que también es ofensiva por su descaro. Esperamos que los desarrolladores entren en razón y eliminen este grotesco expediente que parece haber sido inspirado por los más sórdidos. sistemas de monetización (y sabemos que no debería haber ningún tipo de microtransacción en Pagan Online).

Pero desafortunadamente eso no es todo, ya que los desarrolladores de Mad Studios parecen haber seguido la guía «Cómo hacerlo todo mal» al pie de la letra. Los ocho héroes no tienen un sistema de progresión de habilidades: subiendo de nivel desbloquean hechizos adicionales (en el nivel 12 tienen todo el set), pero no pueden aprovechar diferentes builds, como es el caso de prácticamente todos los juegos de rol de acción. La única forma de mejorar las habilidades es interactuar con un NPC que te permite atribuir bonificaciones pasivas a las diversas habilidades, que modifican el daño infligido y algunos otros factores: decepcionante por decir lo mínimo.

Los héroes, sin embargo, no disfrutan de un desarrollo estético a través de la obtención de objetos (solo el arma que sostienen tiene un aspecto diferente). Mad Games Studios ha intentado «poner un parche» con una idea incomprensible: skins diferentes (y muy caras) que se deben adquirir con los mismos cristales útiles para desbloquear a los héroes, sin embargo esto inevitablemente termina irritando a todos aquellos que consideran importante el aspecto .estética de tu avatar. Realmente, no podemos justificar estas elecciones, que no solo son infelices, sino incluso dañinas para el ecosistema de Pagan Online, donde la personalización de tu héroe debería ser el factor más importante en el camino del desarrollo.

Queríamos agregar una crítica del sistema económico disfuncional a la serie de soluciones desafortunadas adoptadas por el equipo serbio, pero explorando bien las diversas posibilidades, nos dimos cuenta de que todavía es un gran trabajo en progreso. Por otro lado, las carencias de un sistema de botín que choca con la necesidad de realizar sesiones de molienda para mantener el equipo siempre actualizado con los niveles son un poco más graves: no sería una sorpresa en sí mismo, si todo esto No fue más allá. Contenido alternativo para influir en la campaña principal, incluso en el nivel de desafío más bajo. Pero hablaremos de esto en unas pocas líneas.

Mal control y sistema de balanceo para revisar.

Cuando leemos que Pagan Online habría aprovechado un sistema de movimiento basado en llaves WASD un notable estremecimiento de inquietud nos invadió. Sin embargo, teníamos mucha curiosidad por abordar esta novedad, pensando que era el resultado de alguna decisión más amplia que justificaba un cambio de rumbo tan claro. Pero no: el sistema de control con WASD no tiene ningún sentido.

Es inconveniente, complica artificialmente las interacciones (es decir, Diablo ya se había dado cuenta de esto en 1996), sobre todo no está motivado por nada, y no queremos pensar que los desarrolladores hayan decidido así solo para presumir de haber adoptado un nuevo esquema de controles. Entre otras cosas, aprovechar WASD hace que los movimientos diagonales sean muy difíciles (cuando son imposibles): debido a esto, tuvimos que dejar de lado a Anya, un personaje muy rápido que necesita movimientos continuos, en favor de una clase de mago más estática y «controlable». Lo que llevó a los desarrolladores a abandonar un sistema de control probado y comprobado en favor de una solución cruda y altamente inadecuada, quizás nunca lo sepamos.

En cuanto a estructura y equilibrio, el panorama que se vislumbra es el mismo delgado y deprimente. Podríamos partir de cualquier elemento, aún estaría algo mal: los actos se manejan con torpeza y continuamente fragmentados por retornos obligatorios al eje central (el Panteón, donde residen los distintos personajes con los que mejorar habilidades y equipamiento). Una misión corta en realidad se divide en micro-misiones de cuatro o cinco episodios evidentemente diseñadas para diluir la estructura y alargar artificialmente la duración del juego.

Además, los mapas, que están hechos a mano, son más feos y más pobres que cualquier mazmorra generada por un algoritmo de procedimiento, incluso los más pobres en circulación. Son solo una serie de arenas conectadas por pasillos en los que tienen lugar los enfrentamientos: todas las ideas de diseño de niveles virtuosos se han dejado de lado en favor de un enfoque que favorece los sollozos y las batallas repetitivas, que ni siquiera se pueden evitar. Porque el mapa está estructurado de tal manera que el usuario completa tantas «arenas» (que se cierran una vez que el jugador ingresa) y luego lucha contra el jefe final antes de terminar el nivel. Todas las misiones (excluidas las peleas de jefes) están diseñadas de esta manera: arena-corredor – (…) – arena-corredor-enemigo al final del nivel; la repetitividad, de esta manera, se eleva a n.

¿Esta loca organización de avance no es suficiente para ti? Bueno, sepas eso los mapas están sobreexplotados y reutilizar incluso cuando no sea necesario. Tocamos cuatro de los cinco actos disponibles en Early Access, y en cada uno de ellos había un capítulo que nos obligaba a repasar las mismas arquitecturas una y otra vez, a menudo con pretextos absolutamente ridículos. Por no hablar de las misiones secundarias, algunas copias carbón de las principales y por tanto infectadas con los mismos problemas de mal diseño. En definitiva, Pagan Online no logra ocultar el carácter «grindy» y de hecho lo resalta con una serie de propuestas nefastas.

¿Sabías que el botín legendario solo se puede obtener con planos (raros) y materiales de artesanía (muy raros)? ¿Que el equilibrio está tan mal calibrado que obliga a horas de molienda para poder llevar a cabo las últimas misiones de la campaña, incluso en la dificultad más baja?

Es realmente dificil ver algo positivo en el caos de los problemas: la situación es trágica, incluso considerando que el juego está en Early Access. Sin embargo, logramos vislumbrar algunos destellos en la creación de la nebulosa de Madmind Studio: las peleas de jefes están, por ejemplo, bastante bien pensadas y logran dar agradables sensaciones de desafío y diversión. La interfaz es limpia, funcional y ya completamente funcional, adecuada para muchas de las necesidades de los jugadores de juegos de rol de acción. Aquí, tal vez se deba hacer algo para eliminar la molesta flecha que indica el objetivo (el mapa es casi lineal, ¡no lo necesitas!).