Oculus Connect 4: de Oculus Go al recorte de precios de Oculus Rift, la noticia

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Oculus Connect 4: de Oculus Go al recorte de precios de Oculus Rift, la noticia

Hace aproximadamente un año el enfrentamiento entre los dos grandes fabricantes de visores VR tuvo lugar desde dos etapas diferentes: la de Oculus Connect 3 en San José, en el sur de California, y la del Días de desarrollo de Steam, evento organizado en Seattle por la empresa de Gabe Newell.
Este año Valve no ha renovado su cita con los desarrolladores mientras que Oculus ha continuado con Conectar 4, un evento muy esperado, útil para comprender en qué dirección va la empresa propiedad de Facebook. El período estival se caracterizó por el campo Verano de Rift, durante el cual el espectador principal de la empresa recibió grandes descuentos, lo que dio un impulso importante, pero lamentablemente no cuantificable, a las ventas. Pero es el futuro lo que más intriga, ya que Oculus es una de las empresas a la vanguardia del campo de la RV y debe necesariamente hacer su parte para favorecer la afirmación del sector entre el público en general.

El presente

Mark Zuckerberg se reconfirma a sí mismo como un firme partidario de la realidad virtual, abriendo la nota principal de Oculus Connect 4 con mucho entusiasmo.
Como Facebook es una plataforma global que ha roto el muro de dos mil millones de usuarios activos mensuales, los objetivos en el campo de la realidad virtual siguen la misma filosofía, aunque a menor escala: conectar personas en Realidad Virtual llegando a los mil millones de usuarios.

Definitivamente un objetivo ambicioso, que el fundador de Facebook anuncia con el convencimiento de quienes tienen los medios para intentar el negocio, tanto en términos de know-how como de liquidez.
Sin embargo, el objetivo debe pasar de superar algunos de los límites estructurales del Realidad virtual, desde el precio de los espectadores hasta el mareo, hasta la eliminación de cables y la ergonomía.
Algunos de estos aspectos fueron en realidad los verdaderos protagonistas de la keynote, una señal de que los distintos equipos de Oculus tienen ideas muy claras sobre cómo mejorar su ecosistema, y ​​los esfuerzos que están haciendo van en la dirección correcta.
El coste discriminatorio es, por tanto, el primero a tener en cuenta: el anuncio de un Reducción de precios Permanente con respecto a los controladores Rift y Touch no es una sorpresa, pero la confirmación de que la campaña Verano de Rift fue una prueba, probablemente bastante exitosa.
El kit que incluye el auricular y el controlador luego vuelve al precio de $ 399 (que sube en nuestro mercado alrededor de 450 €), lo que representa un paquete muy interesante para aquellos que tienen una PC con un hardware de bastante rendimiento y quieren ingresar al mundo de la realidad virtual desde la puerta principal.

El futuro

Todos los demás anuncios de hardware realizados durante la conferencia magistral están dirigidos al futuro, cercano en lo que respecta a Oculus Go y un poco más lejos a Santa Cruz.
Go es el primer visor de Oculus completamente autónomo, por lo que puede funcionar sin ninguna conexión a una PC o con el uso de un teléfono inteligente para representar la unidad informática y la pantalla.
La superposición con Gear VR, también producido por Facebook pero diseñado y comercializado en asociación con Samsung, parece evidente, pero en realidad Go se destaca del modelo anterior en prácticamente todos los frentes. Oculus promete nuevos lentes, ojalá sin los reflejos que asolan los del Rift en presencia de imágenes muy brillantes o contrastes con colores claros, junto con una pantalla diseñada específicamente para la realidad virtual y que debería mejorar el rendimiento general y minimizar la percepción de los píxeles. .

A nivel constructivo, el espectador aparece bien hecho, con el estilo que ahora distingue a Oculus pero con soluciones que parecen estar inspirados en Daydream de Google (como el tejido exterior o la mascarilla transpirable que entra en contacto con la piel). Como es tradición, el audio está integrado, pero aún es posible conectar los auriculares utilizando el conector clásico, que poco a poco está siendo extinguido por muchos teléfonos inteligentes de gama alta.

En cuanto al software, el sistema de entrada es muy similar al de Gear VR, por lo que los dos dispositivos podrán ejecutar las mismas aplicaciones, colocando así a Oculus Go en un rango intermedio para la realidad virtual: no la máxima calidad que se obtiene actualmente con Rift, pero sigue teniendo un rendimiento mejor que el de Gear VR, sin la necesidad de utilizar su teléfono inteligente.
El precio fijado en 199 dólares es muy bueno, que inevitablemente subirá en Europa debido a los impuestos.
Las perspectivas comerciales de Go son, por tanto, prometedoras, especialmente si se analizan los resultados obtenidos por Gear VR en el pasado y se tiene en cuenta el precio, que en nuestro territorio será en todo caso más allá del umbral psicológico de 200 €. El verdadero éxito, sin embargo, podría pasar de la disponibilidad de software de alto perfil y de una posible campaña de marketing que logre proponerlo al mercado como un objeto de moda, llegando así a despejar la realidad virtual entre las masas.
Por tanto, la cita está fijada para los primeros meses de 2018, con la curiosidad de saber si Go será capaz de convencer más de lo que hizo Gear VR.
Sin embargo, lo más destacado de Oculus para el futuro es el proyecto de Santa Cruz, que se muestra en forma de prototipo en Connect 3 y ahora se presenta nuevamente con una versión mucho más avanzada. También en este caso se trata de un visor que funciona de forma totalmente autónoma y que monta una unidad de cálculo, sin ninguna conexión a un PC.

En comparación con Go, está posicionado en un rango superior, está equipado con seguimiento de adentro hacia afuera que no requiere sensores externos, por lo que puede rastrear tanto los movimientos del usuario en el espacio como la posición de sus manos.
Para los controles, de hecho, Oculus ha pensado en una versión renovada del Touch, con un diseño similar pero con el típico bloque circular colocado más arriba y ya no alrededor de la mano.
Además, los botones clásicos presentes en el Touch, han sido reemplazados por una gran superficie sensible al tacto colocada debajo del pulgar, con solo los gatillos analógicos para los índices y botones para simular el agarre cerrando la mano para mantener cierta similitud con el pasado.

Este cambio en los dispositivos de control podría ser un problema para su uso en el campo recreativo, al igual que una potencia informática que está lejos de ser clara, pero ciertamente mucho menor de lo que puede garantizar una PC equipada con una tarjeta de video dedicada. Por lo tanto, Santa Cruz se encuentra a medio camino entre Oculus Go y Rift, representando aún el sueño de una realidad virtual libre de cables y capaz de garantizar la máxima libertad posible.

El software

Para una plataforma cerrada y propietaria como Oculus, el contenido debe seguir actuando como una verdadera columna vertebral del ecosistema, para atraer nuevos usuarios.
Por tanto, Oculus está trabajando duro en lo que se llama Rift Core 2.0, ese es el software básico de su visor de PC: Oculus Home está experimentando una clara evolución, con la introducción de entornos personalizables en pleno estilo SteamVR, mientras que Dash intenta llevar la Realidad Virtual también en el campo de la productividad, ofreciendo un escritorio 3D dentro del cual usted puede utilizar sus propias aplicaciones de Windows.
Ambas novedades llegarán dentro de un año con una actualización del software del sistema; la curiosidad es sobre todo para Pizca y sus formas de interactuar a través del tacto en lugar del mouse.
Si luego miras la oferta de videojuegos, Arkika.1 se acaba de lanzar y representa una de las producciones de Triple A más importantes del año siguiente Eco solitario.

Solo el titulo de Listo al amanecer por lo tanto, regresa con arrogancia entre los anuncios de Oculus Connect, ya que tanto las aventuras para un jugador de Jack y Olive como el multijugador de Echo Arena regresarán con nuevo contenido, el segundo de los cuales se tituló Combate de eco y por lo tanto podría ser más acción y menos deportivo que en el pasado. Coco VR En cambio, marca la entrada de Pixar en la realidad virtual: es una mezcla entre una aventura y una plataforma social en la realidad virtual, con un estilo que recuerda a una versión más colorida y despreocupada de Grim Fandango.
También El tácito debe estar catalogado entre las devoluciones, con una ampliación titulada Acólitos que agregará un fuerte componente para un solo jugador al juego de disparos basado en magia desarrollado por Insomniac. En cuanto a Face Your Fears, sin embargo, la novedad responde al nombre Cosas extrañas, con nuevo contenido dedicado a la famosa serie de Netflix.
De la pantalla chica al cine, con Blade Runner 2049: Laboratorio de memoria, una experiencia ambientada en la película de Denis Villeneuve actualmente en cines también en Italia, mientras que Powers United VR marca la llegada de Marvel al mercado de la Realidad Virtual.
El cierre es con fuerza, con el anuncio del primer título en Realidad Virtual por Entretenimiento de Respawn, el equipo tuvo éxito con Caída del Titán. De la poca información se sabe que será un producto de acción, siendo la guerra el tema principal y el objetivo de hacer que el jugador experimente la adrenalina y el terror de la batalla en el papel de un soldado. Sin embargo, este es un proyecto a mediano plazo, con un lanzamiento esperado en 2019.