sábado, junio 25, 2022
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Nintendo Switch y realidad virtual: Zelda y Mario en realidad virtual

El enfoque de Nintendo hacia la realidad virtual, como suele suceder cuando hablamos de la casa de Kyoto, ha sido todo menos tradicional. Para dar sus primeros pasos en esta tecnología, Switch ha optado por lanzar un nuevo kit de realidad virtual de Nintendo LABO, explícitamente dedicado a los niños y lleno de caprichosos Toy-Con como nunca antes. Los improbables periféricos de papel y cartón han logrado una hazaña verdaderamente única: han transformado la consola híbrida en el elemento central de experiencias curiosas y experimentales, cosidas en torno a las necesidades de la familia y perfectas para sorprender a los jóvenes jugadores.

El VR Kit, en definitiva, no quiere ser una respuesta al espectador de Sony, ni el inicio de una nueva temporada en la que los exclusivos Switches se jugarán con un casco de papel delante de los ojos. Debemos partir necesariamente de este supuesto, cuando nos acerquemos a las actualizaciones de Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, completamente gratis. Los modos de Realidad Virtual que han aparecido en los menús del juego no están configurados como experiencias autónomas e independientes, sino como vástagos inesperados de un soporte posterior al lanzamiento que decidieron aprovechar la curiosidad en lugar de la sustancia. En ambos casos, se trata de modos sumamente limitados, que a ojos de los jugadores más avezados reafirman una única verdad: que es Nintendo Switch nunca fue diseñado para la realidad virtual, y que es poco probable que las cosas cambien a menos que haya importantes revisiones de hardware.

Hyrule en realidad virtual

El aspecto que llama la atención de inmediato cuando nos catapultamos de regreso a las tierras de Hyrule, por ejemplo, es que la resolución de pantalla del Switch es realmente demasiado baja para admitir adecuadamente la Realidad Virtual. La imagen parece increíblemente granulada, los píxeles son demasiado visibles y toda la maravilla visual de la obra maestra de Aonuma se pierde instantáneamente.

Observando los mundos digitales insertados en el cartucho del LABO VR Kit, mucho más estilizados y pobres en detalle, no sentiste ese sentimiento desolador de renuncia, mientras exploras los alrededores del Calbarico Village o los desiertos del Gerudo es natural estar bastante decepcionado.
Incluso la velocidad de fotogramas establecida en 30 fps no es adecuada para la experiencia de realidad virtual, y creemos que es precisamente este factor el que determina una notable aumento de la sensación de náuseas, que reaparece poderoso incluso en aquellos que creían que ya lo habían archivado.

Nuevamente: aunque lo ideal es afrontar toda la aventura en la realidad virtual, sostener largas sesiones de juego sosteniendo el auricular en la cabeza, gracias a los dos Joy-Con que sobresalen a los lados, es un ejercicio extremadamente agotador. Idealmente es posible separar los mandos, pero en este punto será necesario contar con un soporte que mantenga al espectador fijo en la cabeza: hay algunos a la venta, pero estas son soluciones no oficiales.

En lo que a nosotros respecta, el hecho de que Nintendo no haya proporcionado métodos de uso alternativos al descrito anteriormente es una indicación del papel extremadamente marginal que la compañía atribuye a esta actualización.

Para confirmar estas suposiciones, aún sería suficiente ver cómo se gestionó el control de la cámara. Básicamente, hay dos formas diferentes de usar Zelda en realidad virtual. En el primer caso, el plano queda fijo, con el protagonista en el centro de la escena, como si estuviéramos observando el juego en una enorme pantalla virtual. Una opción que realmente deja el tiempo que encuentra.

Al tamizar el menú de opciones es posible vincular el movimiento de la cámara a la rotación del cabezal, pero incluso en este caso los resultados no son óptimos: moviendo el cabezal tendremos la capacidad de orientar la toma, que aún así gira en torno a Link. Una solución que es todo menos inmersiva, que de ninguna manera aumenta la sensación de presencia en el mundo del juego.

Solo activando el modo foto es posible quitar algo de satisfacción, ya que el disparo pasa en primera persona y los sensores de movimiento de la consola son lo suficientemente precisos para mirar a su alrededor con total libertad.

El golpe final, sin embargo, viene de la revisión de la interfaz, que inexplicablemente reduce todos los iconos, hace desaparecer los relacionados con los poderes de Link y acaba complicando las cosas, haciendo imposible tener una imagen clara de las acciones a disposición del protagonista.

Básicamente, Breath of the Wild no se puede reproducir en realidad virtual: hay demasiados sacrificios a los que uno debe someterse, y si alguien hubiera planeado comprar el kit LABO solo para revivir la aventura de Link desde otra perspectiva, el consejo desapasionado es abandonar por completo el propósito.

Un fontanero en realidad virtual

Poco más se puede decir sobre el trío de niveles adicionales agregados en Super Mario Odyssey. Ambientados en tres de los reinos que componen la aventura principal, estos pequeños escenarios suponen un experimento muy corto para jugar con el lenguaje de la Realidad Virtual, sin demasiada convicción. La solución adoptada por el equipo de desarrollo no se diferencia de la estructura de la plataforma VR como Moss o Astro-Bot: la cámara es fija y Mario se controla con los sticks y teclas de los dos Joy-Con.

El objetivo es explorar áreas extremadamente pequeñas en busca de diferentes instrumentos musicales para regalar a los jugadores repartidos por el nivel. Completar esta tarea lleva unos diez minutos más o menos, e incluso en este caso la experiencia no es nada positiva. De hecho, la resolución muy por debajo de los estándares impide percibir correctamente la profundidad y las distancias, hasta el punto de dificultar la realización de algunos saltos. Un experimento demasiado condensado, superficial y por momentos frustrante, que no hace justicia a la grandeza del título original ni al potencial de la Realidad Virtual.