Ni No Kuni 2 The Destiny of a Kingdom: probé una nueva demostración

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Ni No Kuni 2 The Destiny of a Kingdom: probé una nueva demostración

Dibuja las flechas juguetonas más afiladas en el arco de Bandai Namco, no hay duda. Ni no Kuni II: El destino de un reino, segundo capítulo de una de las sagas rolísticas puede inspirarse artísticamente en la última generación. El título de Nivel 5, inicialmente programado para la temporada de invierno, se pospuso recientemente para la primavera de 2018, un aplazamiento que causó cierta preocupación entre los fanáticos del trabajo de Akihiro Hino, el director de la saga. Si también cae en esta categoría, permítanos tranquilizarlo: el desarrollo del título parece avanzar sobre pistas sólidas. O al menos esta es la impresión que tuvimos durante nuestro último encuentro con el juego, durante el evento Level Up Winter Edition organizado en París por Bandai Namco.

Érase una vez…

El primero Ni No Kuni fue un cuento de hadas encantador, poblado por personajes maravillosos y bendecido con una dirección de arte sensacional por decir lo mínimo. Sangre y alma de una obra que, sin embargo, a menudo cedía precisamente en la parte frontal de su calibre lúdico, afligida por un ritmo excesivamente inconstante y por mecánicas repetitivas y en ocasiones inconsistentes. Debilidades que el equipo de Level-5 parece haber estudiado a fondo, en busca de las bases sobre las que basar la fórmula de un segundo capítulo radicalmente diferente, al menos desde el punto de vista de la jugabilidad. Una resolución que Ni no Kuni II: El destino de un reino parece haberse sublimado en un lema conceptual tan simple como poderoso: la variedad es la madre de la diversión. No en vano, para el evento Level Up Winter Edition, Bandai Namco nos había preparado cuatro secciones de juego diferentes con las que probar tanto la divertida receta de Level-5, como las aspiraciones reales del príncipe de Gatmandu Evan Pettiwhisker Tildrum, el exilio protagonista de la producción.
Las dos primeras secciones volvieron a proponer las situaciones ya probadas el verano pasado durante el E3, con el grupo compuesto por Evan, Roland y Tani luchando con dos poderosos jefes. Dos batallas que, aunque ligadas a las mismas mecánicas básicas de acción, subrayaron la diversidad situacional a la que se enfrentarán los jugadores en la aventura escrita por Akihiro Hino. El choque con el masivo Thogg, un simio cornudo con la combativa delicadeza de un tren de mercancías, fue también el que mejor subrayó el nuevo dinamismo al que aspira el sistema de combate. Ni No Kuni II.
Dentro de una arena soleada, plácidamente suspendida entre las nubes de este mundo de cuento de hadas, se pidió al jugador que esquivara los fuertes asaltos de la monstruosidad con colmillos, mientras intentaba lanzar buenos tiros utilizando tanto ataques físicos como habilidades especiales. protagonista.
Pilares ofensivos de una batalla con ritmos apremiantes, divertida y con una buena dosis de profundidad táctica, garantizada no solo por la necesidad de adecuar los asaltos a las características del imponente Thogg, sino también por la dinámica ligada a la ayuda contextual que ofrece el Higgledies, las pequeñas criaturas elementales que de hecho reemplazan a los familiares de los primeros Ni No Kuni.

Estas pequeñas criaturas erráticas se mueven en grupos en el campo de batalla y ofrecen al protagonista mejoras ofensivas y defensivas de varios tipos, así como acceso a ataques especiales. Si durante la pelea con Thogg la contribución más significativa de los Higgledies fue en el frente ofensivo, los sprites se han convertido en una herramienta defensiva indispensable contra el dragón en llamas Longfang.
Durante esta batalla, completamente diferente a la del anterior demonio barrigón, el uso estratégico de los Higgledies de fuego nos salvó del feroz río que fluía de las colosales fauces del reptil volador, brindándonos una barrera capaz de resistir. su aliento. A diferencia de la pelea anterior, el desafío contra Longfang se movió con una tendencia multifase bien definida, que requería que el jugador alternara ataques con punta de hoja y golpes mágicos a distancia, siempre con especial atención a las debilidades elementales del oponente.
La ambientación que le da Level-5 al sistema de combate, bastante alejada de los cánones clásicos de los juegos de rol al estilo japonés, quiere ofrecer al público un dinamismo que involucra tanto el abanico estratégico de las opciones de combate a disposición del jugador, como así como el ritmo real de los enfrentamientos. Si bien la intención del equipo es clara, el objetivo aún no parece estar completamente centrado, debido a un poco de incertidumbre sobre cómo se relaciona cada ataque con el siguiente, y los caprichos esporádicos del manejo de la cámara aún imperfecto.

Barril de campo

El tercer escenario jugable en París ofreció a los presentes un nuevo sabor del modo. Escaramuza, que ve al buen Evan liderando varios grupos de guerreros, estrictamente al estilo «chibi», en gloriosas batallas campales. Es un componente lúdico estrechamente vinculado a la narrativa de apoyo de Ni No Kuni II, que ve al protagonista comprometido en un viaje de formación con un objetivo ambicioso, el de sentar las bases de un nuevo reino.

Como nos enseña la historia, la búsqueda del poder es la hermosa hermana de la guerra, por lo que el camino de Evan estará plagado de batallas en campo abierto caracterizadas por mecánicas de combate completamente diferentes de las «estándar». Vestido con la ropa del comandante, Evan liderará un máximo de cuatro tropas en el campo, dispuestas a su alrededor en las direcciones cardinales.
Mientras se mueven en el suelo, los soldados atacarán automáticamente a cualquier enemigo en el rango, mientras que el jugador tendrá la tarea de rotar la formación circular hacia la izquierda o hacia la derecha para obtener una ventaja estratégica. Como en la clásica morra china, cada tipo de unidad será particularmente eficaz contra una contraparte específica (la espada gana sobre el martillo, la lanza sobre la espada, el arco sobre la lanza, etc.). En el campo, nuestros hombres tendrán que derribar los edificios construidos por los enemigos, hasta llegar a las unidades especiales que representan, de hecho, los jefes de estas batallas.

Combate que empujará al jugador a hacer un buen uso de las habilidades especiales proporcionadas a cada unidad, que van desde hechizos de curación hasta improbables bombardeos de alfombra. Aún no sabemos qué parte de la aventura ocuparán estos paréntesis de campo, pero se trata de divertidas variaciones sobre el tema que rompen gratamente la rutina del juego y contribuyen a esa variedad que, como se mencionó, representa el verdadero valor agregado de este segundo capítulo de la saga de Level-5.
Habiendo obtenido la victoria, nos enfrentamos al cuarto y último escenario incluido en la demo parisina, que nos permitió seguir el rumbo de una de las principales misiones del título. De camino al escondite de una tribu malvada de hombres Wyvern, pudimos probar el componente de exploración libre, como, nuevamente, una versión «chibi» del protagonista. En estos momentos Ni No Kuni II Asume una estructura bastante canónica para los estándares del género, entre cofres para abrir, caminos para tomar y enemigos para evitar o golpear con fuerza.
Aunque tradicional, esta sección nos ha permitido poner a prueba los méritos de un maravilloso diseño de mundo, que coloca ante los ojos de los jugadores escenarios llenos de detalles y llenos de secretos por descubrir. Por otro lado, la calidad artística que impregna cada rincón del mundo de Ni No Kuni II es, sin duda, uno de los puntos fuertes de una producción que encanta los sentidos con la delicadeza de un largometraje de animación.

Es cierto que Studio Ghibli ya no está directamente involucrado en el proyecto, pero el equipo dirigido por Yoshiyuki Momose todavía está a bordo y se nota. Lástima que la magnificencia del sector estético ceda un poco en el frente técnico, todavía afectado por una velocidad de fotogramas en ocasiones decididamente escasa, especialmente durante las fases de exploración. Sin embargo, todavía quedan algunos meses para que el juego llegue a los estantes, y estamos bastante seguros de que el equipo podrá suavizar estos aspectos a tiempo para su lanzamiento.