Music (Arcade) Maestro: ¿Cómo se juega a Ghouls ‘n Ghosts

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Music (Arcade) Maestro: ¿Cómo se juega a Ghouls 'n Ghosts

Domingo 9 de diciembre en Club social de santería en Milán se realizará un concierto muy especial, en el marco de la revista Contemporarities, o una serie de espectáculos en los que la música clásica (o más bien la música de cámara) dialoga con el mundo del juego. En este sentido, el espectáculo del domingo es muy interesante ya que pondrá en escena la banda sonora original de Ghouls ‘n Ghosts, de la versión Commodore de 1988. El gran creador de la iniciativa es Enrico Gabrielli, multiinstrumentista y artista a 360 grados conocido por sus colaboraciones con The Wistons y Calibro 35. Movidos por una sincera curiosidad, nos encontramos con él en el mismo Viale Toscana de Milán, en el bar del Santeria Social Club, para charlar con él. sobre eso. de «Música arcade«: el nombre elegido para el concierto no es casualidad.

Musica del pasado

Everyeye.it: Para tal iniciativa tenías naturalmente un vasto panorama de opciones a tu disposición, pensemos por ejemplo en las numerosas transposiciones orquestales de las bandas sonoras de los distintos Final Fantasy: ¿cómo te comportaste en este sentido?
Enrico Gabrielli: Para abordar Final Fantasy, al igual que otras bandas sonoras «taquilleras», se habría necesitado una orquesta sinfónica. Si tiene los medios necesarios, por supuesto que puede hacer todo. Pero nos pareció más interesante permanecer en el contexto «pequeño» de 8 bits, que son más expandibles en los sintetizadores de teclado. Por cierto: realmente había un proyecto musical respetable llamado así, y era el apodo de Owen Pallett, un músico canadiense, un verdadero fenómeno de orquestación. Para mí, entre las bandas sonoras, digamos cine, la de un oscuro videojuego titulado «D«lanzado en ese momento para Playstation One en 1996. Si este juego fuera conocido por la mayoría de la gente, invertiría algo de dinero para reorquestar todo, lo juro.

Everyeye.it: La historia de los hermanos Tim y Geoff Follin que, prácticamente de la nada, de repente se convierten en los dos nombres principales entre los compositores de juegos de 8 y 16 bits, era una historia demasiado buena para no ser elegida. ¿Es eso así?
Enrico Gabrielli: En verdad, no conozco muy bien la verdadera historia de los dos hermanos, y me dedico a los más experimentados. Lo que sé, dentro de los límites de mi juicio al respecto, es que hubo genialidad. Con solo cuatro líneas melódicas (una de las cuales a menudo se relegaba a la percusión) concibieron cosas extremadamente elaboradas. En las restricciones del medio estaba su poder expresivo. Pienso en canciones como el título principal de «Guantelete III«de la versión C64, donde las armonías son complejas y misteriosas, dignas de un Gustav Holst o cierto King Crimson más matemáticos. Es cine abstracto, y hay todo lo necesario para jugar con imágenes concretas.

Everyeye.it: Para conectar con la pregunta anterior, la opción de reproducir en vivo la banda sonora de Ghouls ‘n Ghosts para Commodore 64, una secuela del igualmente famoso Fantasmas y duendes, ¿por qué está motivado?
Enrico Gabrielli: De una manera un tanto banal, la suite de «Ghouls ‘n Ghosts«Funciona bien en los sintetizadores que tenemos disponibles. Y también tiene muchas inserciones de música clásica falsa, como una especie de fugato en» Introducción «o una marcha de Prokoviev en» 2da etapa: Pueblo de la ruina y Ciudad en llamas » . ContempoRarities es una revisión de lo clásico y lo contemporáneo en un sentido amplio; nuestro objetivo era encontrar rastros ocultos de una hipótesis «clásica». También nos interesó la marca Follin: la banda sonora del episodio anterior es de un compositor japonés, en nuestro juicio de opinión, menos curioso.

Everyeye.it: Entre otras cosas, el conjunto (me parece acertado definir así a la banda) que lo propondrá en escena utilizará instrumentos muy especiales, una especie de «triunfo» de los sintetizadores …
Enrico Gabrielli: Sí, obviamente con las posibilidades otorgadas a nuestras carteras. También interpretaremos una pieza de Paul Hindemith escrita en 1930 para tres trautonium, un ejemplo de un instrumento de teclado eléctrico producido por Telefunken en unos pocos cientos de copias. Imposible tenerlo. Nos conformaremos con nuestras disponibilidades que son (una lista realmente solo para entusiastas): Jen SX-2000 Synthetone, Roland Juno 106, Korg MS 10, MultiVox MX 20, un Microkorg y otras comodidades. En el programa también haremos dos canciones de un pionero de la electrónica con el nombre de Chino «Goia» Sornisi que parecen bandas sonoras sensacionales de hipotéticos arcades.

Everyeye.it: También habrá espacio para imágenes excepcionales seleccionadas por el Collective Studio Antimatter, ¿verdad?
Enrico Gabrielli: Sí, son muy buenos. La constante de ContempoRarities es tener un dispositivo que sea multimedia en todos los aspectos. Es divertido y estimulante tener un interlocutor en las imágenes y también es útil para que los oyentes completen la experiencia auditiva. El último día tuvimos al brillante (por decir lo menos) Andrew Quinn, quien para cada canción había concebido una serie de imágenes que reaccionaban al sonido de una simbiosis perfecta. Incluso para los niños es más fácil escuchar a Giacinto Scelsi o Franco Donatoni sin perder las coordenadas de escucha. Nos interesa un público contrario a la élite, que desconoce y sale sorprendido. Con el Collective Studio Antimatter iniciamos una primera colaboración fructífera en la última edición de «¿A la mierda Bloom? ¡Alban Berg!«El festival 19’40 » en Bloom di Mezzago. Repito: son muy buenos. No hay nada más que añadir.

Everyeye.it: Pero por cierto, ¿eres un jugador? Y si es así, ¿a qué títulos estás más apegado?
Enrico Gabrielli: Este es mi podio sin peros ni peros:
1) «Half Life» (y todos los episodios posteriores)
2) «Lluvia intensa»
3) «Shadow of Colossus»
Pero podría enumerar algunos. Y por esto evito. Fui un gran jugador en la saga «Myst», por ejemplo. De las salas de juegos, mi favorito era y sigue siendo «Strider».

Everyeye.it: ¿Qué opinas de las bandas sonoras de los últimos videojuegos lanzados?
Enrico Gabrielli: Soy un gran fanático de las aventuras; menos que los juegos donde disparas, o donde conduces o donde tomas la pelota. Recuerdo que en los días de Sega Saturn, cuando los primeros gráficos de cinemascope dieron satisfacción, vi los trailers decenas de veces. Y cuando hay un avance convincente, la música suele ser igual de convincente. Volviendo al día de hoy: personalmente me gusta mucho la música de «No Man’s sky» y todas las imágenes de sonido retro de «BioShock». Igual de hermosa es la música de «Journey», que huele un poco a soledad y nueva era al estilo «Myst». Cuando se trata de thrillers, los dos episodios de Quantic Dream «Heavy Rain» y «Beyond: Two Souls» cuentan con una orquesta digna de las mejores películas de Hollywood.

Everyeye.it: ¿Podrías nombrar un compositor de juegos que aprecies particularmente?
Enrico Gabrielli: Con mucho gusto cito un artículo en nuestro blog de 19’40 » de Sebastiano De Gennaro (¡lo descubrió!) Sobre un interesante músico que oscila entre el caos y la precisión. Su nombre es David Kanaga y es un compositor de videojuegos particularmente inspirado. Luego tuve la oportunidad de colaborar durante dos años de gira con PJ Harvey con Alain Johannes, productor y guitarrista en formación con Queens of The Stone Age y recuerdo haberlo escuchado luchar con la banda sonora del último Ghost Recon, la de 2017: antes de que saliera el juego me hizo escuchar las 8 horas de improvisación de las que derivó el material principal de la banda sonora. Fue emocionante.

Everyeye.it: ¿Puedes nombrarnos una banda o incluso un artista que te gustaría ver involucrado en la creación de un Ost para videojuegos?
Enrico Gabrielli: A todo el mundo hoy en día le gustaría hacer la banda sonora de un videojuego. Incluí: ¡de hecho en primer lugar! Y como yo, cualquier persona con la que colabore, y también cualquier banda que haya conocido. Difícil poner a alguien en lo alto de la torre. ¡Así que yo, Sebastiano De Gennaro y Francesco Fusaro de 19’40 » estamos aquí, listos y disponibles para componer «música para tocar»! Productores: ¡ven a contarnos el domingo en Santeria Social Club!