Mortal Kombat 11: un tumulto de violencia en el nuevo juego de lucha de Ed Boon

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Mortal Kombat 11: un tumulto de violencia en el nuevo juego de lucha de Ed Boon

Un tumulto de huesos rotos, costillas rotas, órganos internos destrozados; una sinfonía de fracturas, golpes letales y chorros de sangre. Mortal Kombat 11 se presenta al público como un juego de lucha exagerado, violento y brutal al extremo, recuperando ese estilo crudo y brutal que hace unos años sirvió para relanzar la saga. Cada golpe de ataque, cada movimiento de rayos X que exhibe una devastación corporal improbable es recibido con grandes rugidos de la multitud que corre hacia el Tamaño, un club londinense que Warner Bros y NetherRealm han elegido para presentar la jugabilidad de su nuevo beat’em up. Y de hecho, hay poco que rodearlo, MK11 es un «rullacartoni«con un impacto espectacular, con una inversión de producción impresionante y la apariencia adecuada para impresionar. Eso sí: el nuevo Mortal Kombat no solo es hermoso a la vista, sino que también presenta una jugabilidad más que sólida e innovaciones potencialmente disruptivas para el Las nuevas barras para tiros especiales ofensivos y defensivos, así como los espectaculares Fatal Blows cambian significativamente las estrategias de la pelea, agregando una variedad justa a la gama de enfoques que los dos retadores pueden usar. Con un mayor énfasis en la personalización de los conjuntos de movimientos, luchadores y sus estadísticas, una campaña articulada y una serie de modos también diseñados para aquellos que prefieren los desafíos en solitario, Mortal Kombat 11 En definitiva, reafirma que es el capítulo más ambicioso del feroz juego de lucha de NetherRealm.

Kombat mortal

Empecemos con lo básico. En cuanto al sistema de entrada de comandos, los mecanismos de bloqueo y el ritmo sincopado de los ataques, Mortal Kombat 11 sigue los pasos de sus predecesores.

El estilo es inequívocamente el de NetherRealm, y esta consideración también se puede extender al componente técnico y estilístico. Los avances en cuanto a gráficos, en cualquier caso, están ahí y se pueden ver todos, ligados sobre todo al detalle poligonal de personajes y arenas, a la gestión de efectos especiales y a la calidad de texturas y shaders, que al menos en Xbox One X supera la encarnación anterior de la franquicia por unos centímetros. Por otro lado, el trabajo sobre animaciones permanece fluctuante, incomprensiblemente inconstante y muy variable al pasar de un personaje a otro.
En algunos casos, se notan conjuntos de movimientos menos bien cuidados, con movimientos que aún son demasiado «borracho«y no muy fluida. No entendemos si es una elección estilística o si algunos personajes aún necesitan algún refinamiento: la distancia entre las animaciones de Sonya Blade, realmente rígidas y secas, y las de la nueva entrada Geras, por otro lado muy fascinante y bien caracterizado, parecía abismal. Quizás esto también depende del hecho de que el equipo está trayendo consigo el trabajo anterior sobre los luchadores ya incluidos en la lista, pero no queremos que esto conduzca a fluctuaciones cualitativas demasiado evidentes. términos el evento de presentación confirma la presencia de varios «estrella«de la serie (Raiden, Sonya Blade, Bajo cero, Escorpión), sino también el regreso de Baraka mi Escarlata, y -como decíamos- la llegada de Geras, un escultural guerrero capaz de alterar el paso del tiempo y concretar armas de arena.

La evolución del sistema de combate

En cuanto a las nuevas características del sistema de combate, el cambio más importante parece referirse a la presencia de dos barras distintas vinculadas a disparos especiales, conectados respectivamente a ataques ofensivos y movimientos defensivos. En lugar de un «recurso«Compartido para todo tipo de movimientos extra, el equipo decidió diferenciarse.

Por lo tanto, el indicador de defensa se puede utilizar, además de las interacciones ambientales ya conocidas (aquellas, para ser claros, que permiten arrojar al enemigo los objetos presentes en el escenario), también para recuperarse rápidamente de un derribo y volver inmediatamente a la acción. . En cambio, la barra ofensiva tendrá la función de extender algunos movimientos, por ejemplo, transformar un golpe en un agarre, o agregar un ataque ascendente a un combo rápido para luego permitirle desencadenar un malabarismo letal. Por lo que hemos visto, el sistema es bastante interesante y capaz de amenizar los partidos, potenciando el virtuosismo de los jugadores más habilidosos.

Entre la nueva jugabilidad también está la Golpe fatal, una toma espectacular que funciona como un especial, que está disponible cuando el indicador de vida cae por debajo de un umbral específico. Una solución que ahora se usa en muchos juegos de lucha, aunque solo sea para guiñar un ojo a los novatos, pero potencialmente capaz de agregar algo de tensión a las etapas finales de los enfrentamientos.
Los jugadores más experimentados estarán mucho más intrigados por las nuevas opciones defensivas, dedicadas a aquellos que están familiarizados con el género y con el conjunto de movimientos. Hay, por ejemplo, un «desfile perfecto«que, cuando se ejecuta en el momento adecuado, abre una ventana útil para ejecutar un contraataque, y de la misma manera hay un salto corto con el que esquivar ataques bajos y castigar rápidamente a los oponentes. Es un agregado intrigante que introduce una dinámica de «riesgo y recompensa«, en beneficio de la espectacularidad de los partidos. En cambio, deja algunas dudas más, aunque solo sea por los resultados que este cambio podría tener en el ritmo de acción, el hecho de que los contraataques desencadenan una escena corta por todo lo alto. Radiografía: una solución que ciertamente es muy escénica y probablemente de fuerte impacto durante los torneos en vivo, pero que podría fragmentar el flujo del partido.

Durante la presentación, el equipo de desarrollo también enfatizó otro gran enfoque de la producción: las opciones de personalización de los luchadores. Un elemento indudablemente interesante pero que trae consigo un factor de riesgo justo. Los cambios que podamos hacer en los luchadores, de hecho, no solo serán estéticos, sino que afectarán a la jugabilidad.

Primero que nada podremos crear tres presets diferentes «equipar«diferentes ataques. Si en el episodio anterior el trío de variantes estaba custodiado por los chicos de NetherRealm, que le dieron al usuario configuraciones preconstruidas, en Mortal Kombat 11 podremos actuar directamente sobre los movesets. Una elección que, de nuevo, aumenta significativamente la diversidad de la acción, pero que podría generar desequilibrios. Sin embargo, podemos imaginar que en el escenario competitivo se puede llegar a una especie de equilibrio ligado a la adopción de un «meta», o más bien una serie de configuraciones probadas por la comunidad y generalmente más efectivas que las demás.

Otra perspectiva podría ser la de un movimiento compuesto en el acto por los retadores, completo con «prohibición«de ciertos movimientos comparables al veto con el que los jugadores de un MOBA excluyen a ciertos personajes. Resulta aún más»preocupante«La posibilidad de que cada luchador use tres artefactos diferentes capaces de modificar las estadísticas de defensa y ataque o la efectividad de tipos específicos de movimientos. Este es un aspecto muy difícil de controlar, que produce muchas combinaciones realmente demasiado grandes para ser monitoreadas.

Sin embargo, cuando se le preguntó sobre el tema, el equipo de desarrollo afirmó que aún no saben cuáles serán los campos de aplicación de estas opciones: NetherRealm podría, por ejemplo, decidir dejarlas activas solo fuera de los partidos clasificados (y por lo tanto del torneo circuito), o solo en el modo de un jugador. Hablando de lobos solitarios Mortal Kombat 11 se presentará en la línea de salida, el próximo 23 de abril, con un modo historia más denso que nunca, y con el corolario habitual de opciones extra, incluidas torres de desafío «cronometradas» que modificarán objetivos, retadores y escenarios de partidas de forma regular. Incluso el clásico Conquista, en definitiva, muy apreciado por aquellos a los que no les gusta interactuar en línea con otros usuarios, se desarrollará significativamente para hacer que la oferta de juegos sea realmente masiva.