Monster Hunter World: la importancia de los ecosistemas y el soporte posterior al lanzamiento

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Monster Hunter World: la importancia de los ecosistemas y el soporte posterior al lanzamiento

Cuando responde preguntas sobre su Monster Hunter World, Yuya Tokuda está lleno de un entusiasmo casi infantil. Después de todo, antes de ser el director del juego del último y monumental esfuerzo de Capcom, Tokuda-San es un fanático de la serie, creció con los viejos capítulos y tiene el honor de comenzar el «nuevo curso«por Monster Hunter.

Cuando le digo que, durante mi larga prueba de juego, la llegada al pueblo me transmitió la misma emoción Intenté jugar el capítulo original, llegué a PlayStation 2 la belleza de hace trece años, me da la mano y me dice «gracias«Más tarde, se cuela en la sala de ensayo porque quiere ir a cazar conmigo, persiguiendo las huellas del terrible Anjanath, uno de los nuevos monstruos incluidos en este episodio. Lo que encuentras a continuación, es la transcripción del chat. Que nosotros intercambiado en Osaka.

Preguntas y respuestas

Everyeye.it: Has decidido llamar a este nuevo capítulo de la serie «Monster Hunter: World». ¿Puede explicarnos cuál es el significado de este título?
Yuya Tokuda: Elegimos esta palabra porque logra representar dos de los elementos clave de la filosofía de desarrollo y distribución. Por un lado, de hecho, con este nuevo capítulo queríamos reimagina el mundo de Monster Hunter; por otro lado, hemos decidido llevar la serie a todos los jugadores del mundo al mismo tiempo. El lanzamiento global es una especie de mensaje para nosotros, la apertura definitiva a todos los mercados. Además, gracias al emparejamiento a escala global (y no dividido por regiones) será posible que los usuarios se unan a cazadores de todo el mundo.

Everyeye.it: Un elemento que me llamó mucho la atención durante el ensayo es el esfuerzo que pusiste en crear la historia de fondo. Inicialmente, no pensé que el juego quisiera enfocarse en una historia tan actual.
Yuya Tokuda: Este es un cambio importante. Históricamente, la «historia» de Monster Hunter habla de asentamientos atacados por una criatura enorme, o de pueblos que cazan simplemente porque su economía y cultura giran en torno a esta actividad. Para el mundo necesitábamos un enfoque diferente: por lo tanto, decidimos enviar al jugador al extranjero, para descubrir un nuevo continente. Un truco que transmite un sentido diferente de progresión y estimula la curiosidad del usuario. Es una historia decididamente más ambiciosa y con novedades interesantes.

Everyeye.it: ¿Cuáles son los elementos que consideras prioritarios y distintivos de este nuevo capítulo?
Yuya Tokuda: Accesibilidad. Uno de los aspectos en los que más nos hemos centrado es el trabajo de introducir mecánicas de juego, antiguas o nuevas. El tutorial, por ejemplo, introduce gradualmente los distintos conceptos, justo durante misiones o escenas de corte, y los elementos del juego (incluso los inéditos, como las habilidades de los objetos especiales) se agregan gradualmente a la fórmula. Fue sobre todo por eso que queríamos fuertemente el doblaje en todos los idiomas: asegurarnos de que incluso aquellos que no conocen la serie, y se acercan a Monster Hunter por primera vez, puedan sentir esa sensación de pertenencia, de descubrimiento, de satisfacción que le permite crear un vínculo con la producción.

Everyeye.it: ¿Cuál, por otro lado, es la característica del juego que más te enorgullece?
Yuya Tokuda: Desde que vi el primer tráiler de la Cazador de monstruos original, estaba muy fascinado por el hecho de que el juego tenía un enfoque diferente para luchar con sus enormes criaturas. El usuario los cazaba no tanto porque representaban un jefe de final de nivel, sino porque eran las bestias más amenazantes en todo un ecosistema.

Hoy, como director de Monster Hunter World, soy muy orgulloso cómo trabajamos en este aspecto. Pudimos representar los ecosistemas del juego de una manera increíblemente detallada, poniendo las interacciones y reacciones de la flora y la fauna bajo la mirada del usuario. El jugador está llamado a observar cuidadosamente estas interacciones y acumular, a través de su propia experiencia, información que luego puede aprovechar durante la caza. Es una relación diferente con la presa, no solo tienes que aprender un conjunto de movimientos y metabolizarlo. Sin embargo, para ser buenos cazadores, uno debe desarrollar una especie de conocimiento empírico, obtenido directamente en el campo, mediante el examen cuidadoso de todos los elementos del mundo del juego.

Everyeye.it: ¿Cuántas horas de juego podemos esperar antes de llegar al final del juego?
Yuya Tokuda: Generalmente, para los capítulos antiguos de Monster Hunter, la trama del juego podría completarse en unas veinte horas. Posteriormente, el contenido del endgame garantizaba la posibilidad de seguir jugando durante cientos de horas.
Para Monster Hunter World hemos superado con creces este hito. Es difícil de cuantificar, pero en términos de extensión fácilmente podríamos llegar al doble de contenido.

Everyeye.it: ¿Qué podemos esperar del soporte posterior al lanzamiento?
Yuya Tokuda: Hasta ahora hemos tenido que esculpir el soporte posterior al lanzamiento en las funciones de la consola portátil. Es decir, máquinas que no siempre están conectadas a la red. Por lo tanto, habíamos pensado en el sistema de Misiones descargables: la descarga se realizó en casa y luego la misión estuvo disponible en cualquier momento.

Con las consolas domésticas, la pregunta es bastante diferente., y podemos asumir que la mayoría del hardware estará constantemente conectado a la red. Por lo tanto, puede esperar eventos cronometrados, misiones disponibles solo en ciertas épocas del año, bonificaciones estacionales: incluso artículos y recompensas especiales para quienes participan en eventos globales. Tenemos muchas cosas en mente y, por supuesto, el soporte posterior al lanzamiento será gratuito.

Everyeye.it: ¿Habrá misiones diferentes, en términos de estructura, en comparación con los viajes de caza tradicionales? ¿Algo parecido al famoso ataque Lao-Shan Lung?
Yuya Tokuda: En este capítulo uno de los principales oponentes es un antiguo dragón llamado Zora Magdaros. Ya en el transcurso de la historia principal podrás afrontarlo en unas misiones muy distintas a las clásicas, al menos desde el punto de vista del diseño. También habrá eventos que yo llamaría «inusuales» en el DLC.

Everyeye.it: ¿Por qué decidiste no incluir nuevas armas en el juego?
Yuya Tokuda: De hecho, también pensamos en ampliar la cantidad de armas disponibles. Pero luego nos dimos cuenta de que, en última instancia, el funcionamiento de cada una de las catorce armas históricamente presentes en Monster Hunter cambió mucho a medida que se colocaron en el nuevo contexto.
Por lo tanto, hemos utilizado todos nuestros esfuerzos productivos para mejorar la sensación de las armas ya conocidas, para suavizar las animaciones, maximizar la sensación de control y crear nuevos combos. De esta manera, será casi como tener un conjunto de armas familiar pero completamente nuevo.

Everyeye.it: Recientemente, muchas editoriales están cambiando su filosofía de producción. La idea es pasar de una situación en la que las marcas se llevan adelante a través de secuelas y spin-offs, a un panorama dominado por plataformas de juegos, o «juegos como servicio¿Crees que será la tendencia dominante en el futuro?
Yuya Tokuda: Creo que cada título debe elegir el enfoque más interesante y apropiado para mejorar la visión creativa del equipo de desarrollo. No deberías elegir seguir «una moda«, pero siguiendo las características del producto. Para Monster Hunter World, teníamos una cantidad tan grande de contenido, que sentimos que era suficiente para construir un juego completamente autónomo. Por supuesto que tendremos el soporte post lanzamiento, gratuito, que ya lo hemos discutido, pero el título puede valerse por sí solo y representar una experiencia completamente autosuficiente para todos los jugadores.