lunes, diciembre 5, 2022
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Magic: Las mejores cartas de la nueva expansión Zendikar Rebirth

Desde hace unas semanas, los fanáticos de Magic se han sumergido en la exploración de piano en Zendikar, experimentando con nuevas mecánicas de juego y buscando la mejor manera de aprovechar las más de 280 cartas que presenta la expansión. Para la ocasión, desde Everyeye.it intentaremos profundizar en la palabra clave presentes (algunas inéditas y otras ya vistas, pero cuyo retorno es absolutamente bienvenido), recorriendo el plató en busca de adiciones más interesantes. Las cartas que encontrarás en este artículo, sin embargo, representan solo una pequeña parte de las mejores opciones del conjunto. Siéntete libre de sugerirnos, en los comentarios, los que creas que se pueden explotar mejor o, quizás, los más divertidos para tener en los distintos formatos.

La mecánica de Zendikar, entre novedades y bienvenidos retornos

Antes de analizar las adiciones más tentadoras al nuevo conjunto, necesariamente debemos detenernos en la mecánica del juego introducida por Renacer en Zendikar. Probablemente los veteranos ya conozcan algunos de ellos: como ya os adelantamos en nuestro anterior especial sobre Magia y el renacimiento de Zendikar dedicado a la historia del piano, de hecho, Zendikar es una localización ya vista, para ser exactos. una década atrás.

Era el año 2009, cuando Wizards of the Coast presentó por primera vez el salvaje y tumultuoso mundo de Zendikar. En ese momento todo el piso fue sacudido por el el despertar de los Eldrazi, titánicos devoradores de mundos que casi causan estragos en Zendikar. Derrotados, estos seres legaron una profunda cicatriz de maná inestable, que aún continúa provocando impredecibles -y destructivos- trastornos en la morfología del territorio.

El perpetuo burbujeo de la tierra ha sacado a la luz los vestigios de un pasado glorioso. Grandes tesoros, poderosas reliquias encantadas y misterios arcanos han atraído a innumerables aventureros temerarios de todos los reinos. Este ajuste a la «Calabozos y Dragones(que se adelanta mucho a las expansiones temáticas, previstas para el próximo año) propone algunas mecánicas de juego históricas y al mismo tiempo introduce varias innovaciones importantes.

En cuanto a los grandes rendimientos, el primero en aparecer es Fortalecimiento: la palabra clave potencia hechizos (así como instantáneos, criaturas y conjuros) con efectos de bonificación, a cambio, por supuesto, de un costo adicional. Esto, al menos en teoría, le da al jugador una gran cantidad de versatilidad, especialmente en turnos avanzados, cuando tienes una buena cantidad de maná a tu disposición.

La segunda mecánica es Tierra, que se ha convertido en un auténtico símbolo de Zendikar. La palabra clave se activa con elentrando en juego de las Tierras. Un retorno realmente interesante, ya que para disfrutar de la bonificación que proporciona la palabra clave basta con dejar entrar una Tierra en el campo. No importa por qué la tierra entra en juego: simplemente debes dejarla caer sobre el tablero para activar su efecto.

En cuanto a las novedades, Zendikar Rebirth ve la llegada del palabra clave «Compañía(o Partido). Esta es una palabra clave relacionada principalmente con la mecánica del arquetipo tribal.

Esta mecánica recuerda al clásico grupo de aventureros de la fantasía épica (es decir, Guerrero, Sinvergüenza, Seco mi Clérigo) y permite al jugador disfrutar de bonificaciones especiales en caso de que logre poseer un «empresa completa«Esto significa que, para activar el efecto, todos los roles deben estar cubiertos: el jugador debe tener el control de un Clérigo, un Ladrón, un Guerrero y un Mago.

Finalmente, en Zendikar la cartas de dos caras, o cartas que tienen las dos caras impresas, y que por tanto se pueden jugar de dos formas. Es el jugador quien decide cómo usar este tipo de cartas. En esta expansión el «dos caras» presentar una tierra en la espalda. Una excelente característica, por si andas corto de recursos y, sobre todo, si quieres aprovechar la sinergia con la península.

Las mejores cartas del set: una – corta – selección

Ahora que hemos echado un vistazo rápido a las mecánicas de juego introducidas (o revividas) por el nuevo conjunto, es hora de ver qué adiciones pueden hacerse un hueco en los mazos de los jugadores.
Sed por el Jefe Sangriento. En nuestra opinión, esta brujería es una excelente «eliminación«ya que, en sinergia con la mecánica de Aumento, te permite destruir una criatura o un Planeswalker sin importar el costo de maná convertido.

Podríamos considerarlo indispensable en mazos con arquetipo aggro. Mejor si en «total negro«.
La segunda carta que sacamos de la baraja es Cobra del Loto, una reedición de un viejo conocido. El Lotus Cobra es una de esas tarjetas que presenta el Mecánica peninsular. Básicamente, cada vez que una tierra entra en el tablero, el jugador puede agregar un maná de cualquier color. Esto significa que, en poco tiempo y gracias al poder de Cobra, el jugador podrá soltar criaturas más poderosas gracias al maná acumulado.
Hacha de hielo del enclave celestial. Esta última es otra carta de Bosque muy interesante. Gear Artifact siempre está vinculado a la mecánica continental. Básicamente, cuando una Tierra entra en juego, la criatura que posee el artefacto obtiene + 2 / + 2 hasta el final del turno. También tiene la palabra clave «Equipar«. Esto significa que, pagando su costo, la pieza de equipo puede ser trasladada a una criatura diferente (claro, respetando las reglas y las momento permitido para el lanzamiento).

En cuanto a, sin embargo, la mecánica Compañía podemos arriesgar un par de combos: Espécimen Tajuru, aventurero veterano mi Bestia de carga Pietrautoma. Las tres criaturas tienen la descripción en común, es decir, pueden confiar en el hecho de que ellos llenan los cuatro tipos de roles en la Comunidad, permitiendo al jugador una buena polivalencia.
También es interesante la posibilidad de probar suerte con un mazo de Fellowship con combinación negro/rojo, definitivamente agresivo. Este último se basa en varios efectos que, combinados de forma inteligente, pueden marcar la diferencia, siempre y cuando puedas contar con los miembros del grupo y tenerlos en juego: Evitar la tumba (resucitar), Maza del depredador (equipo + actualización), Cazador de errores Grotag (fortalecimiento), Minotauro Trituracráneos (barato), Sacerdote sangriento Malakir (drenaje de vida). Por supuesto, los mazos de «Fellowship» pueden contar con muchas otras interacciones, imposibles de resumir todas aquí.

Finalmente, concluyamos este breve resumen con una carta de dos caras: Reparación de Portal Marino / Portal Marino Reborn, que es un recurso poderoso cuando te quedas sin cartas. En el peor de los casos, es posible girarlo, por tres puntos de vida, y jugarlo como una Tierra.

Como te decíamos al principio, estas son solo algunas de las cartas más interesantes del conjunto: si has identificado otras, por supuesto, no dudes en comunicárnoslas en el espacio dedicado a los comentarios.