Lightning Returns Final Fantasy XIII lo intentó de nuevo: ¿un giro de acción?

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Lightning Returns Final Fantasy XIII lo intentó de nuevo: ¿un giro de acción?

Entre los personajes más queridos y al mismo tiempo odiados del universo de Fantasía Final, el frío y distante Lightning ha triunfado en la envidiable empresa de llevar un capítulo de la serie principal de la saga Square-Enix RPG para subir a un tercer episodio, un evento más singular que raro para la serie nacida hace más de veinticinco hace años desde la mente de Hironobu Sakaguchi; La globalización que también ha afectado al mercado de los videojuegos y la necesidad de abrir su área de influencia a un número cada vez mayor de personas, ha llevado a Final Fantasy a alejarse cada vez con más sensibilidad de la estructura tradicional tan querida por los fanáticos de toda la vida, para explorar nuevos juegos. sistemas y modos de crecimiento del personaje. El resultado más obvio de estos cambios lleva el nombre de Final Fantasy XIII, un éxito de taquilla y un imán para las feroces críticas de una base de fans leales considerada abandonada o, en el peor de los casos, traicionada. Consciente de las notas trasladadas a lo que todavía se puede considerar como el capítulo más revolucionario de toda la saga, Square Enix pareció volver sobre sus pasos (al menos parcialmente) con el segundo capítulo del proyecto. Una nueva historia para los cristales, ese Final Fantasy XIII-2 que dio a los jugadores un mayor margen de libertad en la exploración de escenarios y submisiones, registrando una vez más un excelente resultado en términos de ventas sin convencer del todo a los escépticos. Por tanto, es con cierta curiosidad que toda la comunidad de entusiastas de JRPG y fans de la saga espera Regresos relámpago, tercera iteración de la decimotercera fantasía final, que tuvimos la oportunidad de probar en un evento milanés organizado por Square Enix para mostrar a la prensa una sección de juego sin precedentes y charlar con Motomu Toriyama y Yuji Abe (respectivamente Director y Director de Diseño de Juego del juego ), que leerá mañana en estas páginas.

TREINTA DIAS

El regreso de Lightning como protagonista de la serie coincide con el despertar del Caos en el archipiélago de Nova Chrysalia, el último bastión de una humanidad que ahora se acerca al final de sus días: más precisamente, trece días separarán a la humanidad de su propia extinción a manos de la entidad de Valhalla y, en este marco de tiempo limitado, Lightning tendrá la tarea de elegir cuidadosamente en qué misiones principales y secundarias embarcarse. Cada uno de ellos, de hecho, repercutirá en el tiempo del que disponga nuestra heroína para salvar el planeta, prolongándolo si elige ayudar a determinadas causas o reduciéndolo si decide seguir otros objetivos. El paso de los días estará marcado por un ciclo día / noche capaz de influir tanto en los tipos de enemigos que encontraremos en las zonas de juego como en la posibilidad de emprender cierto tipo de misiones en lugar de otras, añadiendo una capa adicional a la estructura de «toma de decisiones» que caracteriza a todo el título.

La duración aproximada de los días se calcula en torno a las dos horas de juego en el mundo real, pero ya se sabe cómo navegar por los menús, conversar con los NPC y perderse en la miríada de posibilidades de personalización disponibles para que nuestra heroína suspenda el paso. de tiempo en el juego, garantizando así una longevidad general que, según las muy recientes palabras del propio Abe, se asentará en unas cincuenta horas de juego, alcanzando así niveles similares a los de la primera aventura de Lightning. Justo ahí personalización del protagonista del nuevo título de Square Enix fue una de las características que nos llamó la atención durante la prueba manual que siguió al breve video introductorio que se nos mostró: la sección de juegos presentada de hecho nos vio dar nuestros primeros pasos en un extenso escenario llamado Wildlands, donde, esperándonos entre una miríada de enemigos y misiones secundarias, encontramos un sistema de personalización muy profundo de equipos y estilos de lucha capaz de satisfacer cualquier paladar.

ESQUEMA

El cuidado brindado por los desarrolladores en la creación de un uno de los sistemas de gestión de personajes más completos de su tipo, es visible en todos los aspectos del sistema creado por Square Enix: desde el diseño de los menús que le permite seleccionar las combinaciones de objetos que mejor se adapten a los oponentes en el campo (y su estilo de juego) en unos pocos movimientos rápidos , a la posibilidad de editar el color de la ropa de Lightning (guiñando un ojo al encanto que ejerce el personaje en las filas de los aspirantes a cosplayers), todo está pensado para ofrecer una enorme cantidad de opciones entre las que, sin embargo, navegar con una discreta sencillez. La palabra clave de esta sección de juegos dedicada a la personalización es, sin duda, ‘Esquemas‘: detrás de este término, están las combinaciones de Vestimenta, Armas, Escudos, Accesorios, Adornos y Habilidades que le darán a Lightning las diferentes bonificaciones y conjuntos de habilidades que se pueden usar durante los enfrentamientos. De manera similar al sistema de Paradigm Shift conocido en el primer capítulo de la serie, podremos elegir tres de los Schemata a nuestra disposición como un ‘set básico’ para llevar a la batalla y, utilizando las teclas troncales del joypad , cambie inmediatamente entre cada uno de ellos. Los ataques y hechizos, asignados a las teclas frontales, se pueden utilizar en tiempo real consumiendo porciones preciosas del indicador ATB, recargándose constantemente con el paso del tiempo y diferentes para cada uno de los Esquemas. Este último, en particular, resulta ser una de las características más interesantes de la sistema de combate: gracias a la capacidad de regenerar puntos ATB incluso cuando no se utilizan los respectivos Schemata, de hecho, rara vez experimentaremos momentos en los que Lightning se encontrará sin posibilidad de ataque durante las peleas, lo que las convierte en un flujo muy dinámico de estilos de lucha. , mueve y contrarresta. Sin embargo, un componente de acción más pronunciado dentro de las batallas es perceptible desde los primeros enfrentamientos, en los que, el control directo sobre los movimientos de Lightning (ahora el único miembro del grupo disponible) y la capacidad de seleccionar diferentes tipos de paradas y esquivas como habilidades de los diferentes esquemas, De inmediato aclara el deseo de Square Enix de dotar de mayor dinamismo a los enfrentamientos presentes en este capítulo.

Durante nuestra exploración de las Tierras Silvestres, el bestiario El enemigo a menudo nos ha enfrentado con especímenes estándar de enemigos en los que era fácil vencer, pero deambulando por el mapa pudimos chocar con enemigos aún más desafiantes como algunos Behemoth: En estos casos, era fundamental dar más potencia a nuestras fijaciones utilizando la nueva función Overclock. A costa de dos EPs, a través de él, de hecho, será posible ralentizar el flujo normal del tiempo, facilitando la vinculación de nuestros ataques y el uso de disparos especiales espectaculares (disponibles solo en este modo) capaces de conectar un en conjunto, hits impresionantes, realizados gracias a intercambios repentinos y coreográficos de los diferentes esquemas disponibles. El desembolso de EP también nos permitirá usar las habilidades curativas de Lightning que, de lo contrario, podrá depender solo de los elementos curativos de su inventario: el HP de nuestra heroína, de hecho, no se regenerará entre una batalla y la otro, induciendo al jugador a realizar continuas peregrinaciones al pueblo cercano, donde en restaurantes y tiendas podremos refrescarnos y equiparnos de nuevo adecuadamente. En caso de extrema necesidad, escapar de una batalla costará una hora de nuestro tiempo para salvar el planeta, lo que hace que esta última opción sea una opción que se debe evaluar cuidadosamente también en función del progreso de uno. A nivel narrativo, nuestra misión estuvo estrechamente ligada a descubrimiento de un ejemplar único de chocobo blanco (por motivos no mejor especificados en la demo, pero sí sobre algunos de sus poderes especiales), que ha mostrado cierta linealidad en su ejecución, al tiempo que muestra cómo las críticas llevadas al primer episodio de la serie no han quedado desatendidas por Square Enix: De hecho, los desarrolladores han decidido traer de vuelta NPC con quienes hablar y descubrir elementos secundarios sobre los eventos de la trama principal, así como tiendas y pueblos más cercanos al concepto clásico de los juegos de rol, ciertamente bienvenidos por los fanáticos de toda la vida.