Let it Die Review: el nuevo juego de Suda51

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Let it Die Review: el nuevo juego de Suda51

Los jugadores acostumbrados al eclecticismo y la extravagancia de Goichi Suda ya saben qué esperar de Dejarlo morir: un derroche de brutalidad, originalidad artística y esquizofrenia que, al menos desde el punto de vista estilístico, no dejará de satisfacer a los admiradores del director de juegos japonés. Es en el frente de la oferta lúdica donde el último trabajo surrealista de Grasshopper Manufacture reserva algunas sorpresas extrañas: inicialmente conocidas como Lily Bergamo, un juego de acción estilizado y cautivador, Dejarlo morir en el transcurso del desarrollo, pronto cambió por completo el concepto básico, hasta convertirse en un dungeon crawler de rara crueldad, una especie de «Souls like» que de la saga From Software recupera no solo la mecánica del juego sino también el valor punitivo y severo de progresión. Sorprendentemente anunciado en el escenario de PlayStation Experience 2016, Dejarlo morir debuta en la consola doméstica de Sony con una fórmula de juego gratuito, recordándonos perentoriamente que la muerte no hace distinción entre el público «casual» y los usuarios «premium», y de hecho sega a todos, indiscriminadamente, sin piedad.

Menos caro que Caronte

En Dejarlo morir encontrará exactamente todas las características que hicieron que el toque de Suda51 fuera inimitable, desde el gore truculento hasta las tonterías más salvajes, aunque parcialmente vaciado del brío fácil que en cambio identificaba sus trabajos anteriores. La falla se puede atribuir principalmente a un marco narrativo que es solo accesorio, que no enreda al jugador en un torbellino de violencia y extravagancia, en nombre de una trama simbólica y retorcida, pero deja que el diseño del personaje juegue el papel. No es casualidad que el título nos presente inmediatamente con un personaje totalmente exagerado como el buen viejo. Tío muerte, una versión «genial» del segador negro, deambulando en la patineta y hablando en una animada jerga callejera. Será él quien nos presente los tremendos peligros de la Torre de Barb, colosal arquitectura erigida tras un terremoto apocalíptico que destruyó el ecosistema de los seres humanos. Haremos pasar por simples cuerpos sin alma, soldados rígidos mantenidos segregados en un congelador y listos para ser descongelados solo para completar la misión que se nos asigna. El anonimato de nuestra personalidad se ve contrarrestado por la presencia de otros actores secundarios absurdos que pueblan el universo del juego: además del mencionado Tío Muerte, asoma una hechicera desequilibrada que elogia el poder de los hongos, un ingeniero con perilla hitleriana, un nerd que nos dará algunos consejos útiles durante la aventura y una señorita bastante arrogante que nos dará algunas misiones secundarias. El enfoque muy leve en la narrativa, cuyos detalles se beben con un gotero, se deja de lado en favor de un truco meta-lúdico predecible y algo abusado: en la práctica, nuestra escalada por los innumerables pisos de la Torre no es nada. más que un «videojuego dentro del videojuego». Para conocer todos los detalles sobre el origen de la ambientación, del régimen postapocalíptico que se ha establecido, sobre los enemigos y villanos que nos encontraremos en el camino, tendremos por tanto que pasar por el manual de instrucciones correspondiente dentro de un juego. sala que funciona desde el eje central. Algunas escenas cortas animadas aparecen ocasionalmente para revivir la ascensión, pero todavía hay una presencia muy débil e inconstante, de la cual la creatividad a la que Suda nos ha acostumbrado no puede emerger del todo. El despojo de la historia corresponde, sin embargo, a un enriquecimiento casi abrumador de la jugabilidad: Dejarlo morir, como ya se dijo en la apertura, se encuentra a medio camino entre un despiadado rastreador de mazmorras y un atípico «Souls like».

La Torre de Barb está formada por un número sustancial de plantas, dentro de las cuales es necesario limpiar todas las amenazas que las infestan antes de continuar en la sangrienta subida: las hogueras de la serie From Software han sido sustituidas por los ascensores que conectan los distintos niveles, y para poder aprovecharlo necesariamente tendremos que pagar un peaje enorme con la moneda del juego, cuyo desembolso aumenta en función de la altura alcanzada. Muerte, en Dejarlo morir, por tanto, pagas caro: no solo será necesario prestar atención al dinero que tenemos en nuestro poder y ahorrarnos el gasto cada vez que decidamos comer en la sala de espera, sino también al valor (económico) del luchador seleccionado . Al rasgar y sangrar, de hecho, ganaremos puntos de experiencia gracias a los cuales aumentar los parámetros de nuestro luchador, cuya salida, lamentablemente, se puede evitar gastando una suma que varía según la fuerza del fallecido. El mayor problema en el juego de Suda51, en la actualidad, se refiere principalmente a la estructura del avance: Grasshopper ha mezclado muchos elementos de diferente naturaleza, desde roguelike hasta supervivencia, que lamentablemente terminan chocando entre sí, sin amalgamarse con cura, y en consecuencia creando una sopa de sangre un poco indigerible. Primero de todo en Dejarlo morir Las mazmorras son todas procedimentales, un poco como el Cáliz de Bloodborne: mientras que en el título de Miyazaki era solo una pequeña parte de la experiencia general, sin embargo, en el trabajo de Suda la progresión debe chocar necesariamente con una ominosa imprevisibilidad del diseño de niveles. . Así que olvídate del placer de memorizar el entorno, explótalo a tu favor, reconoce sus rincones y trampas: olvídate, en esencia, de aprender de tus errores. Una elección de este tipo afecta inevitablemente a la usabilidad de una jugabilidad que intenta seguir los pasos de un juego, cruel pero justo, como Dark Souls, pero que solo acaba restando importancia pedagógica a su dificultad. Los activos también tienden a repetirse con cierta constancia, no solo haciendo que la dirección artística sea poco variada, sino también invalidando la correcta orientación del jugador. De ahí la necesidad de confiar, con demasiada frecuencia, en el ensayo y error o, peor aún, en los caprichos de la suerte, con la esperanza, una vez fuera del ascensor, de encontrarnos frente a un panorama familiar y reconocible. Bien puedes imaginar el grado de complejidad y el ansioso peligro de muerte que te seguirá paso a paso entre los malvados muros de la Torre: para defenderte de sus peligros tendrás un sistema de combate que sufre, como la jugabilidad, de contenido bulimia, arrojando al caldero una serie de intuiciones incluso efectivas sin profundizar ninguna.

Por lo tanto, será necesario tanto mejorar las habilidades de los luchadores, tanto para recolectar los materiales necesarios para la elaboración, como para explotar diferentes tipos de hongos o animales (como ratas o escorpiones) para activar bonificaciones defensivas u ofensivas, y también para interactuar. con maquinaria especial esparcida por los niveles, cuyos timbres nos ofrecen mejoras sustanciales: el resultado es un montón de posibilidades tan ricas y confusas que parecen abrumadoras, sobre todo si se compara con la sencilla sencillez del sistema de combate. El estilo de ataque y defensa sigue al de la saga Souls, con golpes ligeros y fuertes, intercalados con rápidos saltos mortales gracias a los cuales esquivar los asaltos enemigos: sin profundidad real, los enfrentamientos en Dejarlo morir se suceden de una forma algo redundante, ya que los patrones opuestos ciertamente no brillan por variedad de abordajes, y las técnicas con las que vencerlos terminan, obviamente, por parecerse todos entre sí. Por otro lado, la gama de armas a través de las cuales podemos abrirnos paso por los traicioneros rincones de la arquitectura laberíntica es muy amplia: pistolas, garrotes y ametralladoras están flanqueadas por los hierros más «peculiares» y «lanzamientos de fuegos artificiales», para un conjunto de herramientas capaces de garantizar ejecuciones truculentas y catárticas. Lástima entonces que el equipo se vaya desgastando a una velocidad de desarme, limitación que nos obliga a variar rápidamente el arsenal en nuestro poder. En Dejarlo morir, en fin, no tenemos tiempo de apegarnos a nada, ni a los personajes creados, ni a los objetos recogidos, ni al dinero laboriosamente ahorrado. Cada pérdida, cada paso, cada pequeña acción conlleva costos cada vez mayores: una decisión audaz y mala, que requiere un molido violento, apremiante, agotador. Aun así, no cometa el error de considerar Dejarlo morir un modesto pagar para ganar.

El tío muerte te hace hermosa

No se puede negar que un Dejarlo morir Falta el estilo artístico adecuado: el talento de Goichi Suda surge de cada trazo de cel shading, de todos los objetos de decoración, de sugerencias pop e influencias musicales de estilo occidental que perfilan la fuerte personalidad de su última creación. La consigna es contaminación: salpicadura, futurismo, mitología y tecnología se fusionan adecuadamente, creando una mezcla única de diferentes fuentes de inspiración. Al ser un título gratuito, la mirada sigue siendo bastante efectiva y limpia, aunque desafortunadamente también hay pequeños problemas de juventud inestables, como algunas dolorosas caídas de fotogramas, animaciones que no están realmente en la parte superior de la categoría y una dirección artística que colapsa debajo. los golpes del débil algoritmo procedimental en el que se basa toda la Torre de Barb.

En la actualidad, en la tienda de PSN solo se puede comprar una cantidad diferente de «metal» con el que volver a la vida inmediatamente después de una derrota repentina: una ventaja conveniente, pero no esencial, sobre los usuarios que no pagan. Las bonificaciones diarias del equipo también son lo suficientemente sustanciales como para brindarnos la oportunidad de jugar (casi) pacíficamente durante las aproximadamente 20 horas que nos separan de los próximos suministros. En cualquier caso, será mejor no dar un suspiro de alivio prematuro: mientras estás desconectado, puede suceder que otro jugador invada tu sala de espera y robe algunos recursos importantes. Dejarlo morir de hecho, presenta un modo multijugador asincrónico que sin duda es intrigante pero, una vez más, un poco demasiado superficial: en la práctica, después de elegir un luchador entre los disponibles en tu congelador, podrás enviarlo a atacar la partida de otro jugador, con el fin de obtener nuevos materiales, o incluso de atacar personalmente al servidor de un rival, eliminando a los NPC que, posiblemente, se posicionen en defensa del área. También durante tu escalada en solitario, además, puedes encontrarte con luchadores más fuertes de lo normal: estamos hablando de los llamados Haters, proyecciones de jugadores reales muertos en el punto del mapa que estás cruzando, cuyas rutinas de lucha han sido grabadas y reproducidas. con la mayor fidelidad posible. Las variables, peligros y riesgos a tener en cuenta durante nuestras salidas en Dejarlo morir son grandes y complejos, ciertamente ricos e inusuales para un título gratuito: sin embargo, el conjunto resultante es el de una obra ambiciosa que no equilibra adecuadamente todos sus pilares lúdicos. La Torre de Barb comienza así a crujir con nuestros gritos de impaciencia, mientras sus paredes siguen manchadas con la sangre que injustamente hemos derramado.