martes, julio 5, 2022
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La historia de Cyberpunk 2077: historia, escenario y personajes

El maestro indiscutible de los sueños húmedos de una porción más que abundante de la comunidad de los videojuegos, Cyberpunk 2077 promete llevar a las pantallas de los jugadores la transposición poligonal de uno de los imaginarios de rol más articulados de la historia, el hijo distópico nacido del estilo creativo. de Mike Pondsmith. Y aunque el nuevo juego CD Projekt RED todavía está envuelto en las brumas de la indeterminación que, periódicamente, usuarios fatales con golpes de exageración casi dolorosos, nos pareció apropiado dedicar unas palabras a la tradición que encontraremos para darnos la bienvenida en los callejones degradados de Night City. El siguiente es un resumen de todos los eventos fundamentales que anticipan el inicio de las aventuras de V en el mundo de Cyberpunk 2077, revisados ​​a partir de la línea de tiempo oficial de la primera edición del juego de rol en papel. Bienvenido a Night City, La capital estadounidense de las megacorporaciones.

De Gibson a Pondsmith: los orígenes del mundo Cyberpunk

En 1988 R. Talsorian Games, el sello editorial fundado por Mike Pondsmith, tenía tres publicaciones en su haber que habían logrado un éxito moderado entre los fanáticos de la ciencia ficción y los juegos de rol en papel, aunque la proximidad a la subcultura otaku (con fuentes de inspiración como Mobile Suit Gundam y Lum) había limitado severamente su difusión. Mientras tanto, Neuromancer, la primera novela de William Gibson, había ganado los principales premios literarios dedicados a la ciencia ficción, convirtiéndose oficialmente en el manifiesto del subgénero Cyberpunk.

Esta corriente reelabora muchos de los temas que subyacen a la distopía orwelliana, proyectándolos hacia el horizonte posmoderno del género de la ciencia ficción, el que encuentra en Philip K. Dick uno de sus máximos exponentes. Las imágenes forjadas por Gibson golpearon a Pondsmith como un puñetazo directo al cerebro, hasta el punto de que el propio autor se convirtió en una especie de icono recurrente en el universo de Cyberpunk 2013, la primera versión del juego de rol lanzada cuatro años después de la debut del juego. el llamado Trilogía de expansión. Ciertamente no es casualidad que, en la jerga Cyberpunk, cualquiera que demuestre ser capaz de predecir eventos futuros se llame «Gibson» o, alternativamente, «Saint Willie», dos nombres que difícilmente escucharemos pronunciar en el juego CD Projekt RED. después de las duras críticas que el autor le hizo al proyecto. Independientemente de la fidelidad del título a los cánones clásicos del subgénero literario, el juego de rol en el que se inspira propone una ambientación con un corte innegablemente Cyberpunk, que se mueve entre las espirales de un futuro decadente e hiper-tecnológico. dominado por megacorporaciones en expansión y gánsteres despiadados.

El primer nodo clave, el verdadero punto de partida para la distopía originalmente modelada por Pondsmith, coincide con la creación de la «Gang of Four», un grupo compuesto en 1989 por la voluntad de algunos de alto rango de la CIA, FBI, NSC y DEA manipulando La política estadounidense a espaldas del gobierno de Washington. En la primera mitad de la década de 1990, esta oscura facción libra una guerra clandestina contra los grandes carteles de la droga, que pronto estalla en un conflicto a escala continental.

Bajo la dirección de «Pandilla de cuatro«, Estados Unidos puso en marcha un terrible ataque biológico para frenar la actividad de los cárteles, pero la estrategia resulta ser dramáticamente contraproducente. Con la Unión Europea apoyando en secreto a las organizaciones criminales, el enfrentamiento acaba involucrando a todos los países americanos. Chile y Ecuador colapsan bajo el peso de la guerra civil mientras, del otro lado del océano, los grandes gigantes industriales multiplican sus inversiones en las nuevas fronteras de la tecnología: biomédica, robótica, ingeniería militar y energías alternativas.

La página más atroz del conflicto coincide con la explosión de un pequeño artefacto nuclear en el corazón de Nueva York, que mata a 15.000 personas y lleva la firma escarlata de los capos de la droga colombianos. Ya profundamente en crisis, en 1994 el gobierno de Estados Unidos se encontró de rodillas cuando el colapso de los mercados bursátiles mundiales terminó por aniquilar gran parte del poder económico del país. El golpe de gracia llega solo unos meses después, cuando un accidente nuclear en el área de Pittsburgh desencadena un repentino aumento de los flujos migratorios internos, posteriormente reforzado por una sequía que devasta los estados centrales, iniciando una crisis alimentaria sin precedentes.

Mientras tanto en California, al otro lado del país, finaliza oficialmente la construcción de Coronado City, la utopía urbana nacida de la mente del emprendedor Robert Night. Diseñado para ser la ciudad ideal, con niveles de criminalidad inexistentes y un sistema de autorregulación parcialmente aislado del gobierno central, la futura Ciudad Nocturna atrae inmediatamente el interés de varias corporaciones, quienes la ven como un importante puesto de avanzada estratégico para administrar sus asuntos en América y hacer la mayor parte de la crisis desenfrenada. Crisis que alcanza su apogeo en 1996, cuando el doble asesinato del presidente y vicepresidente obliga al secretario de Defensa a llamar a todas las tropas a su patria y promulgar la ley marcial: una disposición que resulta totalmente ineficaz.

El auge de las megacorporaciones

En los años siguientes el porcentaje de desempleados y personas sin hogar alcanza cifras récord, mientras que varios estados, incluido California, están intentando (con malos resultados) el camino de la independencia para escapar del colapso socioeconómico. Con Los Ángeles reducido a ruinas por un terremoto desastroso y la industria pesquera del Pacífico destruida por la contaminación, los últimos restos del gobierno de Barras y Estrellas ya no tienen la fuerza para apoyar el orden público y están presenciando impotentes la proliferación de bandas criminales, cárteles despiadados. y nuevas organizaciones criminales.

Al borde del abismoWashington solo puede entregar gran parte de su poder ejecutivo y militar en manos de megacorporaciones, que durante mucho tiempo han tenido ejércitos privados para defender sus intereses.

En los mismos años, más o menos conscientemente, muchos otros países siguen el mismo camino, y un puñado de gigantescas empresas acaban compartiendo el control de gran parte del mundo. Como era de esperar, esta privatización forzosa del gobierno no conduce a los resultados esperados: en la década de 2000, las corporaciones muestran poco interés en mantener el orden público y solo intervienen cuando la actividad de las pandillas interfiere con sus negocios.

Movidos por una codicia que no conoce límites, los CEO de las grandes empresas comienzan así para hacer la guerra entre nosotros, con el objetivo de incrementar los márgenes de beneficio y el poder político. Un guión destinado a repetirse varias veces en los años siguientes, con un ciclo de Guerras Corporativas que alteran continuamente los equilibrios internacionales, contribuyendo a fortalecer un modelo de clase que alimenta el aislamiento y la desigualdad. En este momento de la historia, una cuarta parte de la población mundial no tiene domicilio fijo y el porcentaje de desempleados es aún mayor.

Con el oso de la guerra atómica siempre al acecho y la desesperación elevada a un nivel social, una gran parte de los ciudadanos se encuentran viviendo de acuerdo con los recursos, o terminan engrosando las filas de un número creciente de bandas criminales. Las pandillas controlan el mercado negro y dictan la ley en bosques interminables de gigantescos complejos habitacionales, rebosantes de derroche y depravación moral, mientras que los ejecutivos corporativos viven en barrios como fortalezas donde cada gota de bienestar se destila de la infelicidad de los demás: todas las piezas de una sociedad morbosamente consumista que ha contaminado el concepto mismo de humanidad.

Humanidad 2.0

Y mientras que la evolución tecnológica ha llegado hace mucho tiempo a las puertas del transhumanismo, transformando la mejora cibernética en una práctica habitual y generalizada, Night City lentamente comienza a convertirse en el emblema del nuevo orden mundial. La visión de Richard Night se ha corrompido y transfigurado en un infierno hecho de hormigón y luces de neón, columnas de una maleza urbana poblada por bestias con dientes de plomo y mentes de silicio, donde la única ley que importa es la del abuso.

Hijos de este dogma imperante, a medio camino entre los tugurios propiedad de pandillas y los barrios de lujo de cuello blanco, los cyberpunks (o edgerunners) son supervivientes 2.0, antihéroes decididos a abrirse camino a través de las asfixiantes mallas de un mundo violento e impredecible. En el canon Cyberpunk la identidad de estos personajes se define por su Rol, que es la clase que determina sus habilidades básicas y constituye la base de las elecciones de los jugadores. Aunque los manuales escritos por Pondsmith incluyen un muy amplia gama de roles (Policías, Agentes Corporativos, Rockerboys, Nómadas, Medios, etc.), la transposición de CD Projekt RED reduce el número a tres arquetipos «fluidos», por lo tanto capaces de refinar sus habilidades de acuerdo con los enfoques elegidos por los usuarios.

Los solos son mercenarios, guerreros de la carretera dispuestos a aceptar cualquier tipo de trabajo que pueda ofrecer una buena paga. Muchos de estos combatientes tienen un pasado en el ejército, al servicio de megacorporaciones o de las fuerzas armadas de algún gobierno en colapso, lo que les dejó un legado de talento letal y prótesis cibernéticas.

Son la clase a elegir si amas sembrar la muerte mirando a los objetivos detrás de la mira de un arma de gran calibre, incluso aprovechando las ventajas garantizadas por la habilidad especial «Combat Sense», que les permite percibir peligros y amenazas al acecho. . Un enfoque casi opuesto al favorecido por los Netrunners, superhackers capaces de explotar implantes cerebrales para violar sistemas informáticos de todo tipo, incluidas las mentes de enemigos con tecnología. En el RPG de papel las características de estos expertos en ciberseguridad los hacen muy aptos para roles de soporte, con un potencial que esperamos sea explotado adecuadamente por los chicos de CD Projekt RED.
En el medio están los Techies, ingenieros de asalto que se ganan la vida aceptando debajo de la mesa cualquier tipo de tarea que requiera una pieza de tecnología para ser construida, reparada o modificada. Su habilidad especial de «Jury Rig» les otorga mayores posibilidades de ejecutar con éxito intervenciones de ingeniería improvisadas, un talento ciertamente esencial en el mundo de Cyberpunk 2077. Independientemente de las inclinaciones de los futuros edgerunners, el futuro cercano del universo ficticio modelado por Pondsmith reside ahora en el manos del equipo de The Witcher, ahora trabajando en lo que es sin duda uno de los títulos más esperados de la próxima temporada de videojuegos.