Just Cause 4 y el arte perdido de los malabares

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Just Cause 4 y el arte perdido de los malabares

«Un plan es solo una serie de cosas que finalmente salen mal«, dice el bueno de Rico durante una de las primeras misiones de Just Cause 4. Una forma como cualquier otra de justificar la tendencia del superagente a llenar los huecos entre un objetivo y otro con una dosis extraordinariamente abundante de improvisación pirotécnica, voz atronadora de esa libertad integral que Avalanche siempre ha interpretado como una oportunidad para ofrecer a los jugadores un escenario donde dar rienda suelta a sus impulsos destructivos. Aquí, entre las críticas que podemos trasladar al último episodio de la musculosa saga del estudio sueco, ciertamente no figura la moderación, no a la hora de inventar formas creativas de imponer reinterpretaciones imaginativas de un clásico funeral vikingo a los oponentes. Una rutina que resuena fuertemente con lo que es el principal mérito del título de Avalanche, a saber, su capacidad para ofrecer al público un abanico casi infinito de variaciones sobre el tema de la aniquilación explosiva, sobre las notas atronadores de un concierto lúdico que ciertamente no apunta a enfadar la audiencia de fans, pero que todavía tiene su propio valor específico. El delineado por una jugabilidad que, tal como están las cosas, trae consigo el precioso legado de lado más ligero del entretenimiento de juegos.

El arte perdido del «malabarismo»

El arquitrabe lógico, cuando se habla de la serie Just Cause, se puede resumir con una pregunta simple pero crucial: ¿por qué disparar a un enemigo, cuando puedes lanzarlo a la estratosfera? siguiendo una batería de cabras a reacción, ¿en una extraña reinterpretación de la iconografía navideña?

La filosofía lúdica de Avalanche no es hija de una extraña necesidad situacional, como cuando, en 2007, un John McClane encalado plantó un sedán en el costado de un helicóptero para compensar, con estilo, la falta de balas. Es la encarnación poligonal del «malabarismo» en su interpretación más loca y libertaria, del placer que desencadena la devastación como un fin en sí mismo, mejor si se lleva a cabo con estilo y creatividad. En este sentido, Just Cause 4 representa el último campeón de una tendencia de mundo abierto que ciertamente le debe mucho a la producción de los difuntos Pandemic Studios, autores de pequeñas perlas como Destroy All Humans! y Mercenaries, títulos que hicieron de la destrucción indiscriminada su principal caballo de batalla, con los tonos exagerados y ridículos propios de las mejores películas de serie B. Estamos hablando de títulos de los que difícilmente recordarás la trama principal, o la profundidad envolvente de la interpretación de los personajes por parte del actor, porque, con toda honestidad, esos ciertamente no eran los puntos fuertes del diseño lúdico. Lo que probablemente quedó en tu corazón es un conjunto indistinto de momentos en los que las características de la jugabilidad, entre sondas generosamente colocadas en el respiradero de algunos transeúntes y rascacielos transformados en ruinas humeantes, ofrecieron un terreno fértil para eso. tesoro de ficción emergente que todavía te gusta compartir con nostalgia con amigos y compañeros geeks incluso hoy. Todo el material que ha hecho fortuna a muchos pioneros de YouTube, en una época en la que el intercambio de exploits de videojuegos aún no había adquirido las características de un negocio superpoblado.

Ciertamente no es una coincidencia que el título de Avalanche dé lo mejor de sí fuera del camino tradicionalmente marcado por la progresión narrativa real, que es cuando el jugador no está destinado a cumplir un propósito específico, pero puede disfrutar libremente del placer de asumir el papel de un agente del caos.

Aunque, al menos sobre el papel, el buen Rico está llamado a realizar hazañas de cierta trascendencia global, lejos de la lista de la compra del protagonista de Postal 2, ciertamente no es el patetismo de la narración lo que hace las aventuras del súper agente. memorable. Causa justa 4 es un título que nunca se toma en serio, ni pretende que los jugadores lo hagan, acentuando la experiencia de citas locas y «chistes internos», como el que – divertidísimo – que ofrece una revisión completa de Getting Over It de Bennet Foddy. La del desarrollador sueco es, de hecho, una elección precisa y consciente, acorde con la naturaleza de un producto concebido como un enorme patio de recreo donde incluso las condiciones climáticas se pueden utilizar – con todos los límites del caso – como una herramienta para dar cuerpo a el propio estro letal.
Sobre estas notas conviene precisar un punto fundamental: Just Cause 4 no es un juego apto para todos los paladares. Si la evolución del medio de los videojuegos ha llevado, con el tiempo, a uno progresivo difuminando los límites entre la expresión artística y el producto de entretenimiento, enriqueciendo las bibliotecas de los fanáticos con una avalancha de títulos excepcionalmente conmovedores, capaces de dejar una huella imborrable en la memoria comunitaria, la obra de Avalanche representa uno de los últimos baluartes del videojuego pensado como una transposición digital del querido y viejo juguete.

Pura alegría, revisada para ofrecer a un público adulto unas horas de diversión desenfadada, sin pesadez ni dramatismo con falso sabor. Una forma de entender el entretenimiento que encuentra su frescura en el deseo de emprender un camino cada vez menos transitado, pero no por ello merecedor de un abandono total. Just Cause 4 es un título que de ninguna manera tiene como objetivo revolucionar los estándares de la industria, ni siquiera dentro de su propio subgénero, con el objetivo de perfeccionar sus puntos fuertes sin inventar nada concretamente nuevo. Una estrategia que ciertamente carece de la ambición y los medios para colocar el juego en el espectro de la excelencia, pero que denota una cierta, indiscutible, honestidad intelectual, la de un equipo que conoce a su público objetivo y, por tanto, está decidido a componer el ecosistema perfecto. para justificar la voluntad de derribar una aeronave con un carbonero apecar.
Incluso la forma en que se diseña la progresión, como simple excusa para acumular artilugios y herramientas de muerte sustancialmente superfluas, responde a este preciso deseo de promocionar el casino a favor de la cámara, quizás para llenar el espacio entre un título inevitable y la película. siguiente. Es precisamente en su capacidad para transformar lo superfluo en esencial que Just Cause 4 muestra su mejor cara, justificando plenamente su existencia en el mercado de los videojuegos. La variedad es la sal de la vida, dijo alguien, y por eso, junto a gigantes como God of War o Red Dead Redemption 2, el título de Avalanche sigue encontrando un espacio más que merecido, el reservado para el último bastión de los «malabares». con un corazón ligero.