Jump Force: probó el juego de lucha crossover con los héroes del manga más querido

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Jump Force: probó el juego de lucha crossover con los héroes del manga más querido

Había un aura levemente débil entre los pabellones de Bandai-Namco en el Showfloor. En medio de una alineación con un nivel de lucha bastante alto, que incluye, por ejemplo, Man of Medan, Twin Mirror y 11:11 Recuerdos contados, también se ha asomado Fuerza de salto, el nuevo juego de lucha desarrollado por Spike Chunsoft (autor de One Piece: Burning Blood) para celebrar los 50 años de Shonen Jump. En las páginas de este legendario semanario, como sabrán nuestros usuarios más otaku, nació el manga más importante del último medio siglo: similar a lo que sucedió con las discretas J-Stars Victory VS, también Fuerza de salto representa un tributo casi reverencial a la revista que ha hecho crecer a generaciones enteras de lectores. Nuestra prueba en Gamescom, sin embargo, no fue capaz de transmitir emociones demasiado lejanas a las ya vividas en el último E3 de Los Ángeles, cuando este juego de lucha tuvo su estreno mundial. Los meses de entrenamiento, lamentablemente, no parecen haber beneficiado realmente el trabajo de Spike Chunsoft, quien, neto de una servicio de fans inmoderado, no ofrece a su audiencia una experiencia que sea totalmente satisfactoria desde el punto de vista lúdico y visual. Y es así como, poco a poco, a medida que nuestras dudas comienzan a agudizarse, las esperanzas comienzan a desvanecerse.

El resto de los guerreros

En la base del concepto del juego se encuentra el deseo de unir a los héroes y antagonistas de las almas más famosas en una sola lista, que serán catapultados, por razones que aún son completamente misteriosas, a nuestro universo, a saber, el de los reales. mundo.: los guerreros se verán obligados a luchar para proteger la Tierra de una amenaza completamente desconocida.

Esta simple premisa es todo lo que sabemos sobre la trama de Fuerza de salto. De hecho, ni siquiera en la feria alemana se revelaron nuevos detalles sobre la historia. Parecíamos comprender, sin embargo, que el eje de la historia, con tonos aparentemente bastante oscuros, gira en torno a tres figuras principales, las de Son Goku, Naruto mi Luffy, que, aparentemente, creará individualmente su propio equipo para abrumar a los oponentes que intentan aniquilar nuestro planeta. La presentación celebrada en la feria Teutónica, en cualquier caso, optó por centrarse brevemente en algunas novedades relacionadas con el alma online del título: al igual que en otros congéneres más nobles, se podrá dar forma a un avatar personalizado, con el que moverse. al interior de un lobby compuesto por cuatro macro áreas de diferente naturaleza, claramente inspiradas tanto en el mundo real como en el imaginario de esfera del dragón, Naruto mi Una pieza. El supuesto narrativo de Jump Force, en cambio, prevé que los dos universos (el nuestro y el de la serie animada) chocan entre sí, hasta que se contaminan y se mezclan. La realidad y la fantasía se confunden así en un popurrí de sugerencias dispares, que dan vida a un juego de lucha muy inmediato y, al mismo tiempo, demasiado simplista. Por el momento, no se han revelado nuevos detalles sobre la cantidad de guerreros o los modos de juego en línea: sin embargo, la demo en Colonia nos ha permitido experimentar de primera mano las últimas novedades del roster, que ahora ha abierto sus puertas. a los luchadores de Dragon Ball, One Piece, Hunter x Hunter y Bleach nuevamente. Nos referimos en particular a Rukia Kuchiki, Gon, Hisoka Morow, Ichigo, Marshall D. Teach (alias Barbanegra) y el gran príncipe Vegeta. En este punto, aunque el producto no nos ha convencido ni siquiera durante este segundo encuentro, todavía tenemos una curiosidad moderada por saber qué héroes y villanos se unirán a la batalla.

Y hablando de enfrentamientos, más allá del simple fanservice, Jump Force escenifica duelos que sin duda son muy espectaculares, pero demasiado caóticos y elementales en ejecución. No esperes, por supuesto, un sistema de combate finamente elaborado, táctico y equilibrado, sino solo una jugabilidad que en más de una ocasión da paso al perezoso machacar botones. Además del ataque ligero y pesado podremos anotar movimientos especiales que se activarán presionando las teclas traseras en combinación con uno de los cuatro botones frontales: abandonando cualquier forma de tecnicismo, Fuerza de salto premia el disfrute desenfrenado, bajo la bandera del virtuosismo director, con tomas listas para seguir la ejecución de los ataques más poderosos con un cierto estilo. Sin embargo, la mayoría de las veces todo se traduce en un caos de efectos que paraliza la completa legibilidad de la escena. En resumen, incluso las acciones más pirotécnicas y dinámicas se pueden vincular sin demasiada dificultad.

En sí misma, la sencillez del sistema de batalla no debería representar una limitación importante en tal título, ni mucho menos desde el punto de vista competitivo. Sin embargo, de inmediato queda claro que los partidos acabarán convirtiéndose en bastante confuso después de muy pocos golpes.
Si tenemos en cuenta que las batallas se realizarán mediante la fórmula 3vs3, se produce un caos caótico de ataques de energía, super golpes y remates. Los guerreros en la retaguardia pueden, como en Dragon Ball FighterZ, usarse como simples ayudas o tomar directamente el lugar de su compañero en el campo del duelo.

Sin embargo, a diferencia de la obra maestra de Arc System, será suficiente para noquear incluso a un solo miembro del equipo contrario para haber ganado una ronda. Cada personaje, equipado con un moveset que refleja con justa fidelidad lo que se admira en la televisión o en el manga, también se puede activar una especie de modo rabia, aquí llamado «despertar», con el que lanzar un golpe más devastador de lo normal, después de llenar de indicadores especiales: en tales situaciones, veremos escenas de corte notablemente realizadas a nivel visual, con cortinas bien animadas y, sin duda, llenas de adrenalina.

Los méritos del departamento visual de Fuerza de salto, lamentablemente, se agotan en el momento de una fusión. El trabajo de la marca Bandai, de hecho, opta por utilizar el versátil Motor irreal: si por un lado el detalle sigue siendo bastante elevado, en general el uso de un estilo realista para el modelado de héroes tomados del anime no nos satisface del todo. Por tanto, percibimos claramente un «contraste«Estilística que no va bien con los orígenes lápiz de nuestros héroes más queridos, que se asemejan vagamente a muñecos de plastilina. De igual forma, los escenarios que mezclan elementos tomados de los escenarios del manga y los del mundo real no han podido emocionarnos». en absoluto, dando forma a una mirada con un diseño confuso y poco inspirado. Después de todo, el escenario ambientado en el planeta Namek, en el que una pieza del Estatua de la Libertad, es un ejemplo flagrante de kitsch involuntario.