Heroes of the Storm – Todas las noticias próximamente

0
132
Heroes of the Storm - Todas las noticias próximamente

Desde que comenzó el mundo, un buen MOBA necesita dos cosas: un gran carisma y un mecanismo de crecimiento bien engrasado, que actúe de manera meritocrática, para que el público quede satisfecho. Pues gracias a la energía y frescura propias de Blizzard, Héroes de la Tormenta Sin duda ha sabido sobresalir en el primero de ellos, mostrando una originalidad realmente rara en esta categoría, pero, casi un año después de su lanzamiento oficial, se empiezan a sentir algunos defectos. Los contenidos nunca han sido un problema, y ​​también en lo que respecta a los eventos de eSports parece que Blizzard está trabajando duro para recuperar la brecha que la separa de sus contendientes, pero esto todavía parece insuficiente. Por tanto, existe un talón de Aquiles, que ralentiza en parte la propia difusión del título y no es ningún misterio que sea precisamente el sistema de partidas clasificatorias. Aquellos que ya han acumulado un poco de experiencia en el Nexus ya saben de lo que estoy hablando: escaleras poco elásticas, sin recompensas para los primeros puestos y, sobre todo, un Matchmaking lejos de ser preciso. Además, los retrasos inherentes al lanzamiento de las temporadas oficiales han provocado cierto descontento entre la comunidad, y no ocultamos que nosotros también sentimos la necesidad de un cambio significativo. Sabíamos con certeza que Irvine no estaría mirando y, también dados algunos rumores recientes, en cualquier momento esperábamos una gran noticia. Ni siquiera para hacerlo a propósito, hace unas semanas recibimos una invitación para un evento de presentación dedicado, organizado en gran secreto, que pareció traer una rica sorpresa. El tiempo suficiente para empacar, ya estábamos de camino a la dorada California, más cargados que nunca. Allí, a la sombra de las palmeras de condado de Orange, nos reunimos con el equipo de desarrolladores, los mejores jugadores profesionales y los exponentes más destacados de la comunidad, para discutir juntos el futuro de nuestros héroes favoritos de Blizzard. En resumen, una lluvia de ideas muy respetable, donde pudimos echar un primer vistazo al nuevo y revisado sistema de liga, las recompensas y dos nuevos héroes. No hay tiempo que perder, en definitiva, la llegada del gran parche está prevista para el próximo 14 de junio, y tenemos mucho que actualizaros …

Ligas y recompensas

El sistema de escalera, tal como lo conocemos, proporciona cincuenta niveles, para escalar con dificultad hasta el fatídico rango 1. Una especie de híbrido entre lo que ya se ha visto en Hearthstone y Starcraft II, que sin embargo presenta algunas limitaciones notorias, especialmente en vista de la naturaleza de equipo del título. En primer lugar, la misma cantidad de rangos da una idea extremadamente caótica del sistema, lo que a menudo dificulta demasiado la comprensión del nivel de habilidad de uno. Los famosos niveles aparecen desequilibrados y no muy homogéneos: muy pocos jugadores llegan a la cima, mientras que los demás (una gran cantidad) continúan arrastrándose respectivamente hacia la parte inferior. Muchos de estos tienen la impresión de estar inmóviles, bloqueados por un emparejamiento excesivamente brusco basado en un cálculo de MMR poco claro. Evidentemente, un problema de este tipo es común a todos los MOBA, y también es difícil de contener, pero también es cierto que una fragmentación excesiva hace que todo sea más complejo y, en ocasiones, excesivamente punitivo. Además, la ausencia de un wipe en el lanzamiento, el largo proceso de colocación y la posibilidad de traer contigo a un amigo de mucha menor capacidad a la Hero League ha contribuido a crear escaleras notablemente estáticas, alimentando el descontento entre el público. Si luego consideramos que, una vez alcanzados los niveles altos del ranking, no existe ningún tipo de recompensa para el jugador, está claro que algo anda mal. Era lo mismo Travis McGeathy, Diseñador Senior de HotS, para resaltar de manera extremadamente lúcida los defectos actuales del componente competitivo, para luego explicarnos con entusiasmo cuáles serán los cambios que revolucionarán la experiencia de juego. La idea general es introducir un sistema completamente revisado y simplificado, pero al mismo tiempo ya probado. En primer lugar, en lugar de los cincuenta niveles tendremos ocho ligas, idénticas en todos los aspectos a las de Starcraft II (Bronce, plata, oro, platino, diamante, maestro y gran maestro), en consecuencia también se implementarán las temporadas, con su respectiva duración de tres meses cada una, intercaladas con las clásicas fases de Pretemporada. La transición de una liga a otra será más clara, con rangos y puntajes a la vista, así como partidos especiales de ascenso / descenso. Seguirá sin haber bonificaciones simples de racha de victorias, pero será posible obtener un puñado de puntos de rango más si el MMR demuestra estar por encima del promedio de nuestra liga. El MMR en sí estará sujeto a actualizaciones continuas y se adaptará mejor al sistema de liga simplificado, así como al emparejamiento que, como lo confirmaron varias veces los desarrolladores, ahora podrá reflejar el nivel de habilidad del jugador con mucha más precisión, evitando a los infelices. y episodios demasiado frecuentes de emparejamiento inadecuado. No hay noticias sobre las formaciones prefabricadas para la Liga de héroes, pero a cambio vendrán algunas restricciones (muy correctas). En primer lugar, ya no será posible participar en partidas clasificatorias si previamente ha sido «mutado» por demasiados informes; además, el emparejamiento nos permitirá traer un amigo al equipo solo si pertenece a nuestro mismo rango, o posiblemente , con una única aleación de desecho.

Y nuevamente, las llamadas coincidencias de ubicación van de veinte a diez, lo que acelera enormemente la ubicación. Por último, pero no menos importante, señalamos algunas novedades interesantes respecto a la liga Grand Master: similar a lo que ocurre en SCII, las plazas disponibles serán limitadas (quinientas por cada región), y también habrá una jerarquía que ordenará al igual que sucede con el rango de leyenda de Hearthstone. Ah, casi lo olvido: en lo que respecta a las recompensas, en cambio, espere monturas (como el lobo elemental), oro y retratos en grandes cantidades, algunos ya disponibles en la nueva fase de pretemporada. En resumen, buenas noticias; sus esfuerzos finalmente serán recompensados.

Chromie & Medivh: el dúo dinámico (y terrible)

Y aquí estamos en el otro gran atractivo del evento californiano: los dos nuevos héroes. Hay quienes esperaban Alamorte, otros que apostaban todo por algunos préstamos de Overwatch e incluso alguien que todavía cree en una posible Deckard Cain. Nada de esto, es una vez más WoW, pero tenga la seguridad de que las dos nuevas entradas alterarán la lista actual. El primero en ser anunciado fue el bebé. Cromi (disponible el 17 de mayo) que, citamos, será su nuevo y temible «Asesino de largo alcance». El principio es siempre el habitual «fácil de aprender, difícil de dominar», y ahora explicaremos por qué. Sus talentos causan un daño masivo, en un rango muy largo, y lo que es más, superan por completo a los esbirros, lo que te permite concentrarte solo en los héroes. Este es el caso de Sandblast (E), la habilidad que, tras un segundo de lanzamiento, te permitirá disparar una bola de arena muy rápida en línea recta, o Dragon’s Breath (W), que se traduce en un potente splash- Daño del rango grande agradable (similar a la W de Jaina). Este último en particular, además de ser devastador en términos de daño, aterrorizará a tu enemigo, ya que solo podrá ver cuando estás lanzando el hechizo, pero no podrá saber dónde caerá ya que no hay distintivo los elementos aparecen en el mapa.

Hay un «pero», por supuesto: Chromie no tiene escapadas reales, al menos no directamente, ya que la tecla E (Timetrap) lanza una bomba de reloj de arena que una vez golpea al enemigo lo deja en estasis durante dos segundos. Difícil de dominar, pero nunca como la segunda habilidad final (R), que te permite enganchar y traer de vuelta a un enemigo a tiempo, un poco como lo hace la tecla E de Tracer, solo que de una manera decididamente ofensiva. La otra final es decididamente más fácil de usar, y en la práctica consiste en lanzar una tormenta de arena, similar en tamaño, tipo y duración al Fénix del antiguo Kael, pero con el principal efecto de ralentizar todo en su interior, salvándote de un perseguir o atrapar al equipo contrario. Tras probarlo, os aseguramos que las posibilidades que ofrece este personaje son infinitas, al menos tanto como su daño que, objetivamente hablando, nos parecía realmente exagerado. El segundo héroe que se nos presenta es quizás el más conocido por las masas, y responde al nombre de Medivh (disponible con el gran parche de junio). El famoso mago, incluido desde hace algún tiempo también en Hearthstone, aquí desempeña el papel de Especialista (y ni te imaginas cuánto). En primer lugar, está claro que este no es uno de esos personajes que pueden abrirse camino por su cuenta, especialmente debido a su muy bajo DPS. Nos enfrentamos a especialistas a distancia de tipo Utility, uno de los que se deben mantener estrictamente en las peleas de equipo. Su Q es un simple ataque de corto alcance en línea recta, pero el que puede cambiar el rumbo de una pelea es su W. En resumen, Medivh puede crear una barrera alrededor de uno de sus aliados, protegiéndolo completamente de cualquier daño. por un segundo. Está claro que los efectos negativos como el aturdimiento permanecerían, y después de un tiempo el equipo contrario descubrió cómo contrarrestar esa barrera, pero el tiempo de reutilización es tan bajo (5 segundos), que el guardián de Tirisfal puede convertirse fácilmente en spam gratuito. Para concluir el paquete, está su E, que en efecto es un televarco para todo el equipo. En este caso se trata de un portal, que se puede colocar en cualquier lugar dentro de un cierto rango, que una vez colocado funciona como puerta trasera para todos los aliados (básicamente no es posible elegir la posición del primer portal, que aparece exactamente debajo de los pies del héroe , pero esto se vuelve factible con un talento avanzado, y el rango en sí también aumenta). La primera habilidad final (Polybomb) es en cambio el clásico Polymorph, que transforma a un enemigo nuestro en una linda oveja voladora, pero con una peculiaridad: el efecto se propaga indefinidamente entre los enemigos adyacentes, como un Kael rojo de Chain-bomb. La segunda de las dos R es más tranquila, si quieres, o un Skillshot lento (pero muy largo) en línea recta, que atraviesa a los enemigos y los pone en un estado de estasis.

En nuestra prueba de mano, al contrario de lo que nos parecía al principio, Medivh es bastante fácil de usar y extremadamente efectivo, pero aún no les hemos dicho cuál parece ser definitivamente la más fuerte de sus habilidades: en lugar de la montura clásica, el mago encapuchado toma la forma de un cuervo, que puede volar fácilmente sobre cualquier objeto en el mapa, volviéndose, obviamente, intangible. Nada mal, ¿eh?