Guerra en la época de los videojuegos

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Guerra en la época de los videojuegos

En los últimos 15 años el medio de los videojuegos se ha convertido en protagonista de una importante evolución de contenidos, que ha determinado su capacidad actual para transmitir mensajes. Con su progresiva maduración, ha comenzado a ponernos en contacto con temas de cierta relevancia, con el consecuente resultado de producir un artefacto cultural que puede contribuir en todos los aspectos a la formación del individuo.
Sin embargo, este resultado ha dejado al descubierto el lado de la interferencia de otros ámbitos de la vida cotidiana, que ven en los videojuegos la posibilidad de influir y dirigir la percepción de la realidad. Me refiero al uso del medio de los videojuegos con fines propagandísticos, un fenómeno cuya versión más reciente son los mensajes de reclutamiento de ISIS, estéticamente dudosos pero muy efectivos.
Aunque esta tendencia se ha vuelto flagrante solo recientemente, la práctica de la propaganda ya fue probada ampliamente. La única diferencia es que, por motivos de alineación cultural, no se percibió. Ahora que la herramienta es explotada por terceros, es más fácil comprender sus criticidades, con el aterrizaje obvio de las preguntas relevantes, una sobre todo: ¿Cómo surgió esta situación?

La fórmula, como se anticipó, no es nueva: basta con mirar la intuición de los regímenes totalitarios de principios del siglo XX sobre el uso de los medios de comunicación como medio de control de la opinión pública. En tiempos más recientes, el cine ha jugado un papel decisivo en la propaganda con base en Estados Unidos, con una gran cantidad de películas donde el mensaje contundente de la amenaza terrorista fue acompañado por una buena cantidad de inversión libidinal (de 1997 – Huyendo a Nueva York a Día de la Independencia). El componente lúdico es el canal favorito y ante las generaciones que ven cada vez menos televisión, el rodaje adaptativo hace que los videojuegos adquieran cierta relevancia.
Contenidos que hasta hace poco eran exclusivos de escenarios particulares, han entrado en nuestro día a día con sorprendente facilidad, haciendo de tabúes como la violencia de la guerra una cuestión de lucro incluso fuera de los propios conflictos.
Una primera confirmación se puede obtener del análisis de uno de los géneros que mejor se presta al uso de la temática bélica: los shooters en primera persona. Por su fisiología, yo Tirador en primera persona representan una de las formas más inmediatas de difusión de contenidos de género. La inmediatez de la vista en primera persona y el entorno de juego basado en una parte preponderante de las sesiones de tiroteo, han constituido un terreno fértil para la representación de este tipo de temáticas.
El resultado fue un boom de producción en la categoría que alcanzó su punto máximo durante la segunda fase de la séptima generación de consolas. Sobre la base de más de 700 títulos de FPS lanzados entre 1970 y 2015, más del 50% se lanzaron entre 2001 y hoy.
Una producción hipertrófica, representación de una tendencia que atraviesa todos los aspectos de la vida cotidiana de la época. La guerra entra en los hogares como nunca antes. Se impone una imagen del conflicto maniqueo, con rasgos absurdamente superheroicos. Cupones para Stars and Stripes vs el resto del mundo.
Los shooters, como el resto del mundo del entretenimiento en ese momento, legitiman un marco interpretativo de la realidad que muestra a todos los personajes de la propaganda, y de esa tajada de títulos lanzados en el arco 2001-2015, muchos mostrarán un escenario bélico cercano a En el mundo actual, muchos harán que el usuario se haga pasar por un protagonista o una facción estadounidense. La estructura del juego amplifica el mensaje, basado en la canonicidad de una historia que siempre ve el bien triunfando sobre el mal, ya sea una amenaza extranjera o una amenaza extraterrestre.

En este período de tiempo, títulos como Call of Duty: Modern Warfare (2007), el primer capítulo de la saga que se reinventa con un concepto moderno, abandonando las localizaciones históricas de las Guerras Mundiales; Campo de batalla 3 (2011), por la representación extremadamente plausible de un escenario de guerra en Oriente Medio en la actualidad; y los títulos de la serie ARMA, que se distingue por la fidelidad de la simulación de guerra.
Estos últimos no son más que una versión revisada para fines de juego de simuladores producidos por Bohemia Interactive para entrenamiento militar. Conocidos entre los insiders como Virtual Battlespace, estos simuladores permiten entrenar experimentando con múltiples escenarios bélicos, garantizando un considerable ahorro de energía al recrear las distintas situaciones de enfrentamiento y anulando cualquier riesgo de seguridad con el virtual. Por tanto, no es de extrañar que estos productos también hayan llamado la atención de terroristas, quienes para sus reclutamientos preparan mods para vestir a los protagonistas con sus turbantes y utilizan imágenes y jerga de videojuegos en lo que en efecto es marketing dedicado a la fidelización.
Una práctica no muy diferente a la llevada a cabo por EE. UU. En 2002, que lanzó el título de forma gratuita. Ejército de América, desarrollado por Rival Interactive, un estudio interno de las fuerzas armadas de EE. UU., diseñado específicamente para fomentar el reclutamiento. El juego, además de tener un rendimiento decente para esos años, registró más de 3 millones de usuarios. Un tercio de ellos descargó los formularios de inscripción..

¿Qué pasa con el género del sigilo, que revierte por completo el escenario bélico, basándose en lo que es la guerra de información, la carrera por obtener información sensible para evitar conflictos o cambiar su desenlace? Aunque Kojima estableció los estándares con el Metal Gear, Ubisoft enmarca perfectamente su significado más actual con Splinter CelL. Un producto que hace de los recursos limitados y la evaluación cuidadosa en la fase de infiltración su punto fuerte. El título requiere excelentes habilidades de pensamiento rápido, las mismas que buscan servicios especiales para reclutar nuevos espías. No es casualidad que el MI5, los servicios secretos británicos, hayan alquilado un espacio publicitario en el interior Agente doble, admitiendo abiertamente que explotan nuevos métodos para alistar sus filas. La saga de Splinter Cell también va al reconocimiento de haber despejado temas tabú como en el caso de la polémica prisión de Guantánamo en Lista negra de Splinter Cell, un título que también ofrece una experiencia de inteligencia de 360 ​​° al combinar la jugabilidad probada con investigaciones en todo el mundo con el metajuego Gone Dark.

Por último, hay un matorral de títulos de contratendencia, cuya virtuosa intención es contar el otro lado de la guerra, sin duda la más incómoda, exorcizando la más virulenta: títulos como Esta guerra mía, que muestran la miseria de la pesadilla de la guerra desde el punto de vista de los civiles en un sistema de gestión de supervivencia; Liyla y las sombras de la guerra, el disputado juego para móviles que narra la experiencia de una niña palestina en una zona de guerra; Necesito saber, que, inspirado en los acontecimientos de Edward Snowden, da una idea de lo que significa ser espiado e interceptado constantemente por los servicios secretos del mundo.
El resultado es una imagen singular de contaminaciones, donde los desarrolladores extraen referencias del mundo militar para recrear experiencias cada vez más plausibles y donde la industria de la guerra utiliza este límite cada vez más difuso entre lo real y lo virtual para infiltrarse en la vida cotidiana. Una realidad en la que un título de guerra puede prohibirse en el mercado de una nación, como es el caso de Campo de batalla 3 en Irán, y donde los creativos pueden ser arrestados por ser considerados espías, como el caso de los chicos de Bohemian Interactive detenidos en Grecia mientras recopilaban referencias para el desarrollo de ARMA 3. Una realidad donde quienes, a pesar de no conocer la palanca militar, pueden distinguir fácilmente un rifle M4 de un M16, conocen jerga militar, vehículos, tácticas de combate.

Es la industria del entretenimiento bélico, la militancia, sus usuarios son los soldados ciudadanos virtuales.
Juega a la guerra, juega a la guerra.