God of War: Boss Fight, Combat System y Mitologia Nordica

0
123
God of War: Boss Fight, Combat System y Mitologia Nordica

Además de jugar las tres primeras horas del nuevo God of War, durante un evento de prensa organizado por Sony tuvimos el placer de charlar con Cory Barlog, Director Creativo vigente en Estudios de Santa Mónica. Cory regresa a la dirección de la aventura de Kratos después de muchos años. En particular, Barlog había dejado la empresa durante el trabajo de Dios de la guerra 3, por razones que nunca se aclararon del todo. Había trabajado como animador principal en el primer capítulo y como director del juego en lo que muchos consideran el episodio más poderoso y exitoso: God of War 2. Aunque se mantuvo en buenos términos con la compañía, incluso escribió parte del guión para Fantasma de Esparta a pesar de haber dejado su puesto, su toque ciertamente faltaba en los últimos episodios de la franquicia. Por tanto, es un placer encontrarle al frente del desarrollo. A continuación, el reportaje de nuestra charla, y los detalles sobre la mitología, la historia y el sistema de combate que nos reveló.

Entrevista a Cory Barlog

Everyeye.it: Este capítulo de God of War se centra en mitología nórdica, pero enmarca ciertos elementos generalmente poco conocidos y no demasiado conocidos por el gran público. ¿Qué enfoque utilizó para desarrollar el escenario y cómo seleccionó el material que luego compuso el marco narrativo?
Cory Barlog: Cuando nos acercamos a la mitología nórdica, nos dimos cuenta de inmediato de que muy pocas personas realmente la conocen. Conocer, es decir, los aspectos más íntimos, tradicionales y originales. La mitología griega, de una forma u otra, entra en contacto con el público, ya sea a través de los estudios escolares o de los múltiples productos de entretenimiento que la explotan. La mitología nórdica, por otro lado, viene mucho «filtrado«, reelaborado. Tolkien lo usó como inspiración para esculpir ciertos aspectos de su mundo, y así lo hizo Game of Thrones, pero son contaminaciones indirectas, nunca explícitas. Hemos intentado llegar a los orígenes del mito.
Un aspecto que me llamó mucho la atención es que la mitología nórdica parece estar constantemente invadida por un sutil humor negro, y esto definitivamente funcionó. Necesitábamos tener, dentro del juego, gravedad y ligereza, para evitar contar una historia monótona: imagina 35 horas de drama sin parar, habría sido demasiado para el jugador.

Más allá de esto, el aspecto interesante a nivel de producción fue la selección de los mitos, realizada para conectarlos con los temas de la historia. La historia de Dios de la guerra es una historia que habla sobre todo de familia. Kratos ha tenido muy malas experiencias al respecto, atrapado en un círculo de muerte y dolor. Zeus matando a Cronos, Kratos matando a Zeus: en la historia cíclica de los espartanos nunca hubo lugar para la paternidad y un modelo positivo. En este nuevo título, Kratos quiere dejar atrás este rastro de muerte y redescubrir una nueva relación con Atreus. Kratos quiere enseñarle a su hijo a ser un dios mejor de lo que él mismo podría haber sido y, a cambio, Atreus le enseñará a ser una persona diferente. Otro tema importante de la historia será el dolor, o más bien los mecanismos por los que los hombres lo procesan y superan. Los mitos que hemos elegido como marco se conectan con estos temas de una manera muy natural, por lo que nunca tendrás la idea de que el equipo quería darte una lección de historia nórdica.

Everyeye.it: La primera pelea de jefes que encontramos tiene una estructura muy diferente a la que la saga nos tiene acostumbrados. De hecho, estamos luchando contra un enemigo que tiene forma y características humanas, y parece incluso menos poderoso y poderoso que Kratos. En resumen, la escala del choque cambia, las proporciones cambian. ¿Deberíamos esperar más peleas de ese tipo?
Cory Barlog: Un cambio de escala era lo que queríamos al menos para el primer gran partido. En el viejo God of War siempre intentábamos levantar, apuntar más alto, pero después de luchar a hombros de Gaia y habiendo enfrentado su enormidad Poseidón, ir más lejos hubiera sido realmente demasiado exagerado y quizás incluso poco creíble. Queríamos transmitir, también a través de las peleas de jefes, la idea de que este God of War representa un nuevo comienzo, que de alguna manera comienza de nuevo. Habrá tiempo en el juego para ver enemigos más imponentes, enormes y ciclópeos. Pero para la primera batalla necesitábamos enviar un mensaje.

Por lo tanto, pensamos en un oponente que pudiera garantizar un grado sólido de desafío, representando una amenaza por la seguridad de Kratos, sin que sin embargo sea en lo más mínimo comparable, en términos de tonelaje y dimensiones, a los oponentes a los que el Spartan está acostumbrado. Y eso también debería enseñarle al jugador una cosa más: nunca confíes en las apariencias, en God of War.

Everyeye.it: La historia de este God of War comienza muchos años después del final del tercer capítulo y, al menos inicialmente, el título no quiere contarnos qué ha sucedido en los últimos años. Lo sabremos más adelante y, de ser así, ¿cómo procederá la narración? ¿A través de flashbacks, escenas o diálogos?
Cory Barlog: Sí, durante el juego el usuario podrá encontrar más información sobre esto «área grisY dado que casi toda la información en este God of War se transmite a través de un proceso de diálogo oral, esa será la herramienta narrativa con la que contaremos los fragmentos de la oscura historia de Kratos. No esperes flashbacks, en conclusión.
También hay que decir, en cualquier caso, que aunque han pasado muchos años desde el final del tercer capítulo, lo que sucedió es bastante simple: Kratos salió de Grecia, redescubriéndose como un semidiós psicológica y emocionalmente destruido, y vagó entre los territorios de los mundo conocido tratando de entender cuál era su lugar.

Everyeye.it: El sistema de combate me pareció muy variado y diversificado. Si se compara con el de los capítulos anteriores, ¿es más o menos complejo?
Cory Barlog: Este es sin duda el sistema más grande y estructurado que jamás hayamos desarrollado. Sin embargo, la principal diferencia con los episodios antiguos es de naturaleza cualitativa, no solo cuantitativa. Esta vez el Sistema de combate se construyó en torno al jugador, sus elecciones y su deseo de experimentar. Anteriormente, el desarrollo del personaje era muy lineal, y era el equipo quien elegía qué entregar al jugador y en qué momento.

Esta vez es este último quien hace crecer su carácter. según tus necesidades y su propio enfoque. La gran variedad también te permite experimentar, enfrentarte a enemigos, incluso a los básicos, inventando en el momento estrategias diferentes a las utilizadas anteriormente. Es el jugador y su talento los que están en el centro de la escena.

Everyeye.it: Hay cuatro niveles de dificultad en el juego. ¿Qué cambia entre uno y otro, es solo una cuestión de daño y resistencia de los enemigos, o hay algo más?
Cory Barlog: Los primeros tres niveles de dificultad (fácil, equilibrado y desafiante) son generalmente tradicionales. La curva de dificultad crece de la misma manera que lo hizo en capítulos anteriores: encontrarás enemigos más duros y Kratos tendrá menos posibilidades de cometer errores.
Luego hay una cuarta opción llamada «Il vero dios de la guerra«. Debes considerar esta opción como una experiencia de juego separada, tanto que, a diferencia de los otros casos, no podrás cambiar la dificultad en medio del juego: es una experiencia de la vieja escuelauna vez que haya elegido participar en ese modo de juego, no hay vuelta atrás. En este caso encontrarás enemigos con diferentes patrones de ataque, estrategias de enfrentamiento más complejas, capaces de entrar también en una especie de modo furia que los hará insensibles a los aturdimientos y golpes que los lanzarían por los aires. Cambia drásticamente el ritmo de la lucha, el acercamiento a los enemigos: será una experiencia interesante, para los más atrevidos.