Ghost Recon Wildlands: gráficos, rendimiento y puntos de referencia para PC Beta

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Ghost Recon Wildlands: gráficos, rendimiento y puntos de referencia para PC Beta

La beta cerrada di Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands usuarios permitidos ordenador personal, Xbox One mi PS4 para probar la nueva placa triple A de antemano Ubisoft. Muchos han probado el juego en todo el mundo, después de todo, es un título en el que la editorial francesa apuesta. Las premisas son excelentes, al enfrentarse a un mundo abierto potencialmente exterminado, que según la propia Ubisoft es el mundo de juegos más grande que jamás haya creado. Considere también el tamaño del mapa, algunos compromiso Es necesario hacer manejable la carga computacional por PC y consola, pero a pesar de esto nuestro primer impacto fue positivo con los gráficos del juego en la computadora. A primera vista, te sorprende la inmensidad del entorno y su caracterización, pero poco te cuesta darte cuenta de que el equipo de desarrollo aún tiene trabajo por hacer en el frente de gráficos y optimización antes de que el título llegue al mercado, al menos en su encarnación de PC.

Requisitos mínimos y opciones disponibles

En la actualidad, el título de Ubisoft muestra luces y sombras desde un punto de vista gráfico. Por un lado tenemos una muy buena mirada general, como atestiguan también las capturas de pantalla que hemos realizado, por otro lado, sin embargo, existen varios problemas tanto en la representación gráfica como en la optimización. Pero vayamos en orden y comencemos con los requisitos de hardware necesarios para que la versión beta funcione correctamente en la PC. Ubisoft Se fue bastante a la ligera con los requisitos mínimos, proponiendo un procesador i5-2400 o un AMD FX-4320, con 6 GB de RAM y una GPU entre la GTX 660 o la R9 270X, con 2 GB de VRAM. Los recomendados incluyen un Intel i7-3770 o un AMD FX-8350, junto con uno GTX 1060/R9 390/RX480 con al menos 4 GB de RAM. Son requisitos que, a la luz de nuestros benchmarks y los realizados por otros periódicos online, parecen bastante optimistas por ahora, a pesar de que el menú de configuración de gráficos está repleto de opciones.

En el apartado «Vídeo» se puede actuar sobre la resolución, sobre el V-Sync y sobre el límite de velocidad de fotogramas, mientras que en «Gráficos» encontramos todos los ajustes relacionados con la calidad de renderizado. Aquellos que no quieran jugar con los parámetros encontrarán cuatro configuraciones predefinidas, desde «Bajo» a «Muy Alto», mientras que aquellos que quieran actuar directamente sobre los parámetros del juego encontrarán una amplia gama de opciones. L ‘anti aliasing está presente con dos técnicas, la FXAA y el AA temporal, mientras que la ocupación ambiental se puede configurar en SSBC o HBAO +, el primero creado por Ubisoft y el segundo por NVIDIA. También desde aquí puede administrar las sombras, la distancia de renderizado, el nivel general de detalle, la calidad del terreno y las texturas y mucho más, para un menú gráfico bastante rico.

Desarrollando

En las opciones gráficas Ubisoft ha incluido un conveniente benchmark interno, útil para obtener parámetros de comparación objetiva sobre el desempeño del título. Probamos todo con una PC que consta de una CPU Intel i7 6700K, una GTX 1080 Gaming X 8G Matrícula MSI, 16 GB de RAM y pantalla 4K. Configurado el título al máximo, incluyendo Anti aliasing y HBAO +, comenzamos nuestra serie de benchmarks, que dieron resultados bastante particulares. En 4K hasta el más mínimo detalle Ghost Recon Wildlands se ejecuta a una media de 30 fotogramas por segundo; con los mismos ajustes pero a la resolución de 2560×1440 subes a 50 fps, mientras que en Full HD llegas a superar el umbral de 60 fps, 64 para ser precisos. Como suele suceder, Los juegos 4K no disfrutan de una alta velocidad de fotogramas, ni siquiera en nuestra GPU de gama alta. Luego intentamos reducir ligeramente el detalle para intentar aumentar la velocidad de fotogramas, pero descubrimos que el motor reacciona de una manera bastante atípica a la configuración elegida. Al eliminar por completo el anti-aliasing y la oclusión ambiental, dos efectos que suelen tener un impacto marcado en el rendimiento, la velocidad de fotogramas de referencia en 4K se ha elevado a 34 fps en promedio. solo 4 mas en comparación con la prueba realizada con el título con el máximo detalle.

Ciertamente no un buen resultado, lo que nos llevó a realizar pruebas específicas también para los presets gráficos diseñados para el juego. En 4K y con detalles sobre «Muy alto», Ghost Recon Wildlands ecualiza el benchmark realizado con la configuración personalizada, ajustada al máximo disponible (después de todo cambia muy poco), deteniéndose en 30 fps; en «Alto», en cambio, sube a 35, mientras que en «Medio» alcanza los 40 fps en promedio. Solo bajando el preset a «Bajo» se llega a 63 fps, pero en este caso el detalle cae a tal punto que las texturas del suelo prácticamente no se dibujan. También especificamos que, incluso con los ajustes al máximo, el menú de configuración indica poco menos de 4 GB libres de VRAM en nuestra GTX 1080 con 8 GB de GDDR5X. El escenario ciertamente no es mejor en las pruebas que hemos realizado en el juego, que sin embargo deben tomarse con pinzas porque el resultado varía según el lugar elegido para hacer la prueba. Recorrimos tres veces el mismo camino en la bici, detectando un rendimiento idéntico al del benchmark interno para 4K, 30 fps de media entonces, mientras que en 2K llega a 39 fps y en Full HD a 53, inferior a los 50 y 64 fps. encontrado en estas resoluciones en la prueba sintética. Si los puntos de referencia no pintan una imagen muy optimista sobre la escalabilidad del título, una vez que se inicia el juego, el primer impacto es bastante positivo.

Un ejemplo de una textura que no se cargó correctamente.

El error del cable.

Las texturas ofrecen una excelente definición, con un uso efectivo de teselados para el terreno altamente detallado. La vegetación es densa y exuberante, para un resultado final decididamente convincente, que recuerda vagamente al de Far Cry 4 pero también el de El brujo 3 en el movimiento de los árboles. La distancia visual se amplía, pero quedan algunas dudas debido a una ligera bruma que se asoma a lo largo de la distancia. Hemos destacado fenómenos de surgir que en ocasiones se hacen bastante evidentes, afectando tanto a los vehículos que se encuentran en la vía como, al mínimo, a la vegetación circundante. Ni siquiera les faltaron fallas gráficas, como cables, y ni siquiera problemas de carga de textura, que a veces tardan demasiado en cargarse correctamente, como lo demuestran las imágenes de arriba.