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Ghost of Tsushima y el equilibrio del sistema de combate: Sucker Punch habla

Si Ghost of Tsushima se ha convertido en la nueva IP de Sony que se ha vendido más rápido que nunca con más de 5 millones de copias distribuidas, no es solo gracias a la dirección de arte y la ambientación, sino también al excelente sistema de combate.

Unos meses después de su lanzamiento, Sucker Punch vuelve a hablar de Ghost of Tsushima para contarnos las dificultades y desafíos que tuvo que afrontar el equipo durante la diseño del sistema de combate. Theodore Fishman, Diseñador de combate sénior del juego, explicó que rendir homenaje a las imágenes samuráis (guerreros letales, precisos y rápidos) y lograr lo que el equipo llamó «compromiso de letalidad», fue uno de los mayores desafíos al hacer Ghost of Tsushima.

«Durante las primeras etapas de las pruebas, hemos recibido varios comentarios negativos que enfrentarse a los enemigos era como ‘esponjas de palo‘. […] No era lo que queríamos escuchar «Fishman explicó. «Habíamos llegado a un punto muerto, y estaba claro que teníamos que adoptar un enfoque diferente. Así que establecimos un número máximo de golpes que se infligirían para matar a los distintos enemigos en el juego, independientemente de las mejoras de armas. […] De esta forma, hemos evitado tener enemigos con demasiada salud, sin que las mejoras sean inútiles «.

Pronto, sin embargo, han surgido muchos otros problemas que puso en peligro el equilibrio del sistema de combate. Para conocer en detalle todos los desafíos a los que se han enfrentado los desarrolladores de Ghost of Tsushima, te recomendamos encarecidamente que leas la publicación larga y detallada en el Blog oficial de PlayStation. Ya que estamos en eso, les recordamos que Ghost of Tsushima se ha actualizado en PS5 para 26 (everyeye.it).

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