Gears of War 4 – Gamescom 2016

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Gears of War 4 - Gamescom 2016

Depende de Microsoft inaugurar la edición 2016 de Gamescom en Colonia; El escaparate montado por el gigante americano para presentar la gama de Xbox One con cuerpo resulta bastante tacaño con novedades, pero nos permite probar algunos de los títulos más esperados del próximo otoño. Entre estos sin duda destaca Gears of War 4, capítulo inédito de la famosa saga creada por Mr. Cliff «Unreal» Bleszinsky, confiado al equipo de The Coalition en esta nueva encarnación. Gracias a una larga demo pudimos probar de primera mano un título que no parece querer rediseñar la fisonomía de la franquicia, prefiriendo hacer un guiño a la siempre muy activa y espesa base de fans recuperando las atmósferas lúgubres y lúgubres del primer, inolvidable episodio. , dando una experiencia a rasgos excesivamente conservadores, pero aplastados por un ritmo apremiante y sostenido.

Engranajes de guerra, carne y sangre

La secuencia de juego que probamos comienza con una loca carrera contra el tiempo: nuestro compañero Oscar ha sido secuestrado por un monstruoso insecto que escapa en la noche a una estación de tren cercana. Al cazar al feroz monstruo, nuestros Gears, comandados por JD, hijo del heroico Marcus Phoenix, se encuentran visitando los restos devastados de Fort Reval, el hospital de campaña de CGO ahora abandonado durante años. La sugerente ubicación nocturna no solo se caracteriza por los pasillos polvorientos y húmedos de los distintos pabellones, sino también por la presencia de una extraña materia orgánica naranja que obstruye el camino de nuestro equipo: al rasgar un enorme bacilo pulsante con nuestro fiel Lancer estamos atacado por una horrible criatura incubada en su interior que sacude la noche con un grito feroz, llamando la atención de sus compañeros. Si la amenaza de las langostas parece haberse frustrado, ahora serán las viscosas filas de los Enjambres las que constituyan el principal enemigo de esta cuarta entrega de la franquicia. Los seres humanoides que nos atacan son rápidos y agresivos, saltando a cubierto en momentos y explotando muros para cambiar rápidamente la dirección de su avance, dificultando mucho la puntería. La fuerte lluvia que comienza a caer comienza a limitar significativamente la visibilidad del entorno circundante, obligándonos a buscar refugio en una imponente iglesia que ocupa el sector central del campamento base. Dentro del evocador edificio, una de las criaturas viscosas comienza a cavar en lo que parece ser un nido gelatinoso: el que emerge del lodo pulsante es una versión completamente diferente del monstruo que ya conocíamos, capaz de tomar un párese detrás de las distintas mantas mientras sostiene un arma de fuego. Si bien los combates no presentan cambios sustanciales en cuanto a la dinámica o ritmo de los tiroteos, el equipo parece haber trabajado duro en intentar dinamizar mucho el tradicional sistema de coberturas de la serie, introduciendo una gran cantidad de coberturas que pueden llegar progresivamente. destruido por la lluvia de balas y bombas que invaden el campo de batalla. Los pasillos confusamente dispuestos de la iglesia ceden bajo los golpes de nuestro Gnasher, al igual que las cajas y columnas de hormigón ya no constituyen un refugio seguro detrás del cual detenerse todo el tiempo que desee. Algunas bolsas incubadoras de materia orgánica pegadas al techo también se pueden golpear y dejar caer, pero cuidado con el monstruo encerrado en ellas, que no dudará en molestarnos. La instalación de campo médico cuenta con largos pasillos que suelen alternarse con áreas más amplias, en las que seremos atacados por todos lados: una excelente oportunidad para poner en nuestras manos algunas de las nuevas armas creadas por el equipo de desarrollo, gracias a las cuales repeler incluso los asaltos más brutales. El Buzz Kill es un cañón que te permite lanzar enormes sierras circulares con las que destrozar a los enemigos desprevenidos que están colocados demasiado cerca unos de otros, mientras que el Dropshot te permite lanzar granadas que excavan bajo tierra y explotan después de cubrir una cierta distancia.

Debemos admitir que la noticia sobre el arsenal de nuestros COG no nos llamó mucho la atención, con el Buzz Kill demasiado limitado en la cantidad de municiones para ser transportado para ser una alternativa válida al lancer, y el Dropshot que parece un descarado copia del lanzagranadas langostas utilizables Gears of War 3. Mientras la radio de Oscar sigue enviando señales, sugiriendo que estamos cada vez más cerca de nuestro compañero soldado, finalmente llegamos a la estación. En lo que alguna vez sirvió como un gran estacionamiento para vehículos militares, una monstruosidad final aparece en nuestro camino: un monstruo ágil de cuatro patas ataca los autos abandonados, lanzando picos con la cola. Por si fuera poco, el feroz oponente se cubre con una armadura de escamas que limita el daño infligido por los golpes de nuestro lancero: pero la bestia parece tener un punto débil en su vientre, que usamos para derribarla sin piedad. . La sesión jugada finaliza tras ser confrontado con otros dos ejemplares de la misma criatura acorazada, que de vez en cuando se lanza sobre nuestro alter ego activando un evento de quick time que tiende a repetirse con demasiada frecuencia, proponiendo en cada ocasión el exactamente la misma toma, para un resultado final no exactamente elegante.

La forma de un engranaje

El departamento técnico de Gears of War 4 ciertamente parece sólido, gracias a una velocidad de fotogramas anclada a 30 fotogramas por segundo, a un modelado poligonal bien hecho ya un sector de animación bien cuidado y variado. Sin embargo, el impacto de la demo reproducida no nos golpeó tanto como hubiéramos esperado: si por un lado encontramos una dirección artística capaz de evocar las glorias de la «belleza destruida» que caracterizó al primer Gears of War, gracias a un entorno que no brilla por la originalidad pero que sin duda recrea un excelente ambiente, por otro lado nos encontramos con un sector de texturas compuesto por demasiados altibajos, con superficies que en ocasiones no son muy detalladas.

Incluso el componente de efectos no asombra, a pesar de todo el poder de Unreal Engine 4: la lluvia moja la armadura de nuestros COG con gotas que brillan a la luz de la luna, pero las explosiones y los efectos de partículas no parecen estar a la altura de lo que se ofrece. de otras producciones recientes. Gracias a las estaciones de trabajo instaladas en el stand de Microsoft, también pudimos probar una compilación para Windows 10, adornada con soporte completo para 4K: el resultado de la contraparte de PC ciertamente presenta un mayor nivel de calidad de imagen, no solo gracias a la significativa mayor resolución, pero también a una mayor atención a la iluminación global y a un alto nivel de detalle de textura, para un resultado que no revoluciona lo que se ve en One pero que sin duda devuelve un sector técnico superior.