Gears of War 4: El modo Horde 3.0

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Gears of War 4: El modo Horde 3.0

Hace exactamente 10 años la primera Engranajes de guerra llegó a alterar para siempre el panorama de los shooters en tercera persona. Hoy en día es incluso difícil recordar los tiempos en que se jugaba TPS. sin cubiertas dinámicas, e incluso con solo pensar en ese escenario, uno se pregunta cómo un protagonista que no puede aplastarse contra una pared para protegerse de las balas enemigas no puede parecer de alguna manera incómodo y antinatural. Sin embargo, el sistema de portadas concebido por Cliff B. no fue el único legado del progenitor, quien con su Destroyed Beauty y sus personajes hipertróficos ha influido profundamente en la estética de muchas producciones. Por un lado, el machismo exhibido, divertido y exagerado, filtrado hasta nuestros días a través de productos como Army of Two y Bulletstorm; por otro lado, la conciencia de que incluso en un mundo consumido por la guerra, masacrado por bombardeos e invasiones, puede acechar una belleza melancólica y primordial. Gran parte de la investigación artística vinculada a las maravillas de los escenarios distópicos, desde Enslaved hasta el próximo Horizon: Zero Dawn, debe algo a las ideas de uno de los productos más icónicos y fundacionales de la última década.
No contentos con haber marcado profundamente el mercado con el primer episodio, dos años después Epic Games se presentó con Gears of War 2: una secuela espectacular en apariencia y narrativa, pero en general muy conservadora, y que por ello no parecía serlo. capaz de tener el mismo impacto que el predecesor. Si no fuera por una pequeña pero vital adición: el modo Horda.
Basado en una intuición muy simple, elModa de la horda tuvo el mérito de apostar por la cooperativa con una decisión que hasta entonces había faltado en los congéneres, y de hacerlo con una estructura inmediata pero adictiva. El equipo de Cliff B., en definitiva, había vuelto a cambiar el panorama de los shooters: a partir de ese momento el modo Horda se convirtió en un estándar casi imprescindible, y durante varios años fue sinónimo de cooperativo local y online, contaminando incluso a los shooters en primera persona (¿qué es, después de todo, el modo Zombie de COD, si no una reinterpretación del modo Horda?). Gears of War 4 obviamente no podría presentarse en la línea de salida sin esta modalidad. Como hemos especificado en nuestra revisión, de hecho, elHay 3.0 representa uno de los pilares del producto The Coalition, gracias también a un sistema de progresión excelentemente estudiado.

Solo contra el mundo

Desde un punto de vista conceptual, la modalidad Hay 3.0 es lo mismo de siempre. Junto con un grupo de amigos, eres catapultado al medio del infierno, comprometido a resistir una serie de olas opuestas. El número y la agresividad de los enemigos aumenta progresivamente, hasta llegar a picos de dificultad realmente prohibitivos.
El modo Horda también se puede jugar solo o con otros 4 amigos. Aunque es posible enfrentarlo en el emparejamiento, la sugerencia es jugarlo con un grupo muy unido, obviamente comunicándose en el chat. Gritando advertencias e instrucciones, pidiendo ayuda desesperadamente cuando los oponentes del Enjambre y los COG robóticos nos masacraron, elModa de la horda alcanza su momento de perfección, especialmente en las dificultades más elevadas.

Sin embargo, no tenga prisa y comience primero con desafíos más asequibles. Incluso el nivel más bajo está bien para familiarizarse con la forma de las olas y, obviamente, para comenzar a desarrollar su propio protagonista.
Los juegos, en cualquier caso, se juegan en los mismos mapas de multijugador competitivo, con una conformación sustancialmente simétrica. Al comienzo del partido, sin embargo, es necesario establecer la propia base, recolectando el constructor y colocándolo en la zona que creemos que podemos defender mejor, y que por lo tanto se convertirá en una especie de cuartel general. La elección del área no es secundaria: hay que identificar un punto que tenga mucha cobertura, pero que posiblemente deje una vía de escape, y no cierre al equipo de espaldas a la pared.
Durante las oleadas, además de matar a los enemigos, es necesario recolectar los recursos que soltarán, para luego llevarlos al Constructor: gracias a ellos podremos erigir fortificaciones, que irán subiendo de nivel durante el juego. Hay trampas que pueden ralentizar a los oponentes, torretas automáticas que pueden ayudarnos a defender un área, señuelos que pueden atraer la atención de los oponentes y estaciones de bomberos fijas mortales, que sin embargo deberán ser recargadas.
El mecanismo, como decíamos al principio, funciona muy bien, y un par de juegos son suficientes para quedar completamente cautivado por el Modo Horda. También gracias a una justa variedad en la estructura de las olas: ya alcanzada la décima se empieza a ver oponentes titánicos, entre las exclamaciones de asombro de los compañeros. La presencia de algunos objetivos secundarios que pueden recompensarnos con recursos extra aviva aún más la progresión, así como la entrega de premios y galardones a los miembros más merecedores del equipo, lo que desencadena una chispa de competencia y empuja a todos a dar lo mejor de sí mismos.
La «carta» ganadora de Hay 3.0 sin embargo, es el mecanismo de avance y progresión, vinculado a un sistema de botín y recompensas muy bien pensado. En primer lugar, ahora es posible elegir entre cinco clases diferentes, cada una con una dotación inicial específica. Está el Sniper, el Soldier, el Engineer, el Heavy y el Scout, y cada uno tiene sus propias características específicas. O más bien, su conjunto específico de cartas: estas últimas en realidad representan las habilidades (pasivas) que se pueden equipar. Algunos son aptos para todas las clases, pero especialmente al principio será mejor centrarse en aquellos que distinguen los distintos roles. Las bonificaciones a los recursos recaudados o relacionados con el proceso de construcción y reparación de edificios, por ejemplo, son realmente imprescindibles. Además de ver crecer el perfil del jugador, las distintas especializaciones también subirán de nivel: al interpretar una misma clase potenciaremos la carta que la representa, y de esta forma podremos equipar un mayor número de bonificaciones (hasta 5 al mismo tiempo). Comprenderás por qué antes de enfrentarte a la horda a niveles extremos será bueno hacer muchos partidos de preparación.

Las tarjetas, cuya rareza suele estar atestiguada por un código de color, se encuentran en paquetes que se pueden comprar en la tienda, con moneda del juego o con dinero real. Cada carta también se puede desmontar para acumular recursos que te permitirán crear otras en su lugar. También hay cartas de desafío, que en realidad representan objetivos adicionales, una vez completados, seremos recompensados ​​con muchos puntos de experiencia. Gracias a que la experiencia del juego se puede personalizar aún más, sigue siendo estimulante incluso después de muchos, muchos juegos. La presencia de máscaras especiales para armas y personajes cierra el panorama, lo que obviamente llamará la atención de los coleccionistas, felices de encontrar incluso los viejos favoritos en este modo.