Fe: descubriendo el nuevo juego de los autores de Stick it to the Man

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Fe: descubriendo el nuevo juego de los autores de Stick it to the Man

Los chicos de Juegos de Zoink gravitan en el sector desde hace algunos años. El estudio de desarrollo sueco se destacó en 2013 gracias a la muy original Pegalo al hombre, mientras que el más reciente Vikingos zombis no pudo replicar el mismo éxito (crítico). En cambio, el último trabajo del equipo ha ganado el protagonismo gracias a la movilización de Electronic Arts, que después de haber conquistado al público gracias a la delicada Desenmarañar, ha decidido acercarse al sector del desarrollo independiente con más convicción.
Fe – este es el título del nuevo producto del estudio nórdico – luego terminó bajo la etiqueta Originales de EA, patrocinado y distribuido por el gigante de FIFA y Need For Speed.
Sin embargo, después del anuncio en el E3 del año pasado, el juego ha desaparecido de la escena durante algún tiempo, esperando que esta Gamescom vuelva a mostrarse. Durante una presentación en profundidad descubrimos un título con ritmos muy particulares, una plataforma tridimensional centrada en la exploración y la contemplación, capaz de recoger sugerencias e influencias de Viaje mi Sombra del coloso, mezclándolos con una estructura no lineal propia de los mejores metroidvania.

Profundo en el bosque

Durante las primeras etapas del juego, el objetivo principal de Fe es dejar al jugador desconcertado. La pequeña criatura que nos encontraremos controlando se despierta en medio de un bosque misterioso, sin ninguna indicación de qué hacer. No hay mapa, ni icono, ni camino a seguir: el equipo de desarrollo ha decidido replicar esa mezcla de miedo y curiosidad que se siente al explorar un territorio desconocido, como desconocidos eran los bosques suecos en los que, de niños, los chicos de Juegos de Zoink entraron con cautela.

Los primeros momentos en compañía de Fe, en definitiva, se pasan intentando entender dónde estamos, cuáles son los «reglas«del mundo del juego, como las reacciones que las plantas y los animales tienen a nuestro paso.
El animal que controlaremos es capaz de emitir un sonido, una nota, a la que las criaturas animales y vegetales reaccionarán de diversas formas. «Cantando“En las cercanías de unos tallos endurecidos por el frío, por ejemplo, podremos hacer florecer unas flores enormes sobre las que saltar, para llegar a nuevas zonas de la vasta zona de juego”: entonces podremos conseguir ayuda de algunos animal capaz de emitir un sonido diferente, que sin embargo será «domesticado», acercándose con cautela, lentamente, antes de intentar el contacto directo.
En definitiva, en los primeros minutos del juego, el usuario se deja llevar por la curiosidad, y por el asombro que surge de la observación de un ecosistema frágil y delicado.
El equipo confirma que en Fe no habrá misiones explícitas, tareas claramente indicadas por un questlog: el propio entorno le dará al jugador los estímulos, lo intrigará, lo pondrá frente a caminos cerrados y dificultades, para empujarlo a encontrar soluciones para empujar hacia adelante.

Como en los ejemplos que hemos hecho anteriormente, para continuar será necesario en algunos casos dedicarte un poco a la resolución de acertijos, interactuando con los elementos del escenario. En otras ocasiones, sin embargo, tendremos que desbloquear nuevas habilidades recolectando algunos cristales luminosos esparcidos por el escenario, para ganar, por ejemplo, la capacidad de trepar árboles o lanzarnos en planeo para cruzar grietas y barrancos.
El equipo de desarrollo continúa argumentando que en Fe la progresión será completamente gratuita y que el jugador podrá elegir sin restricciones qué áreas explorar y en qué orden. Sin embargo, tendremos que verificar cómo este concepto casará con el desarrollo narrativo que Fe parece tener hasta cierto punto: el objetivo final de la aventura será, de hecho, descubrir por qué los lúgubres Silencios, criaturas negras con un perfil amenazador, han invadido el bosque y tienen la intención de encarcelar a los diversos animales dentro de extrañas burbujas de estasis o gracias a cadenas luminosas de energía mágica.
Durante la demostración también fuimos testigos del encuentro con un puñado de estos enemigos turbios. Un encuentro que, sin embargo, no presupone un enfrentamiento directo, sino un enfoque más astuto y calculado. De hecho, el frágil protagonista no puede hacer nada contra el poder del Silencioso, y su objetivo será, en todo caso, esconderse de sus miradas inquisitivas, refugiándose en los arbustos o detrás de las sombras de los árboles. Aprovechando varios objetos en el escenario, también será posible distraer a los Silenciosos, atraerlos a áreas particulares o cancelar temporalmente sus poderes, para asegurarse de que las otras criaturas que pueblan el bosque puedan atacarlos y ponerlos. ellos fuera de acción. Fe, en definitiva, es un título con poca acción, más centrado en la observación, el pensamiento lateral y, en definitiva, en el componente enigmista.
También hay secuencias más cercanas a los ritmos de un juego de plataformas, como la que nos llevó a escalar el lomo de mamut de una enorme criatura con rasgos de ciervo. En esta coyuntura, Fe incluso vino a recordarnos Sombra del coloso, dadas las proporciones del inmenso animal. Parece que las escaladas titánicas son necesarias para sintonizar con estos colosales «animales guía«, quien luego nos enseñará a hablar con los suyos»voz«, emitiendo así notas de distintos tonos para interactuar de forma más inmediata con el entorno del juego.

En cualquier caso, la presentación que presenciamos fue suficiente para despertar una sincera curiosidad hacia la producción, que parece adoptar soluciones muy creativas a nivel lúdico, creando una progresión «suave», relajada pero sin darse por vencida.
Lo que no nos convenció del todo, en todo caso, es el estilo gráfico utilizado por el equipo. Fe enfoca todo en la estética baja poli, para un look vanguardista y geométrico, con una paleta de colores decididamente helada y desaturada. Sin embargo, ya después de unos veinte minutos de juego, la mirada no parecía muy incisiva, tal vez incluso un poco monótona. Esperamos sinceramente que el producto final demuestre que estamos equivocados, pero incluso el diseño de las criaturas es un poco fluctuante y no siempre logra «perforar la pantalla«. Sería una verdadera lástima que, en el aspecto estilístico, Fe resulta ser un producto con poca identidad.