Farpoint: probé el nuevo shooter para PlayStation VR

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Farpoint: probé el nuevo shooter para PlayStation VR

Corre, apunta y dispara.
Cuando lo vi por primera vez en el último E3 tuve la idea de que Farpoint podría ser el primer título para PlayStation VR Realmente capaz de cambiar un paradigma conocido, que en este caso es el FPS, y ofrecer una experiencia de realidad virtual que realmente te haría entender cómo un juego con mecánicas clásicas podría beneficiarse de la inmersión casi total que brinda el espectador de Sony. Unas semanas después del lanzamiento, y tras una prueba contundente, puedo decir que las impresiones iniciales fueron acertadas, aunque quizás no del todo. Farpoint es el juego debut de Impulse Gear, un equipo de quince personas con sede en San Francisco del que Randy Nolta es uno de los tres cofundadores: «Cuando comenzamos a trabajar en Farpoint, teníamos un objetivo claro en mente: convertirlo en un juego completo que no tenga que renunciar a nada por estar en PSVR.«.

Leerlo así puede parecer trivial, pero si piensa en el tipo de experiencia lúdica que suele tener con uno de los espectadores en la prueba, se dará cuenta de que los compromisos que deben hacer los desarrolladores son siempre muchos, y es raro que encontrar un juego que dé la impresión objetiva de tener una base más sólida que los títulos basados ​​únicamente en la explotación de la realidad virtual.
«Sony nos ha ayudado mucho en esto: siempre hemos estado en contacto para intentar darle al jugador la experiencia más cómoda y completa posible.«. De echo, Controlador de objetivo en la mano, la sensación es exactamente la del FPS con todas las trampas, compuestas por enfrentamientos a corta y distancia, coberturas esbozadas y esquivadas, monstruos alienígenas repelentes y robots disparando misiles. «El controlador lo desarrollamos nosotros mismos, siempre de acuerdo con Sony, y nos tomó un tiempo encontrar el diseño adecuado que lo hiciera lo más cómodo posible: comenzamos con el Sharp Shooter y lo modificamos para obtener este, del cual estamos muy contento«. Lo que funciona, y también mucho, son los movimientos asociados al mando: para cambiar de arma haces un movimiento hacia los hombros, como para llevar un arma por encima del hombro, para recargar lo levantas verticalmente al estilo Terminator, y para disparar, bueno, obviamente uno se acerca instintivamente a la barbilla y cierra un ojo, aunque sea perfectamente inútil.

Jugué en modo cooperativo con un desarrollador de equipo, que es una actividad totalmente separada del modo historia. La cooperativa tendrá (al menos en el lanzamiento) cuatro mapas contra los ocho de la campaña principal, en los que básicamente se disparará todo hasta el final de la misión. El punto de apoyo del modo de hecho es precisamente la matanza ignorante de cada enemigo: con la excepción de algunos puntos de control esporádicos con granadas y estaciones de cambio de armas no habrá mucho más que hacer, lo cual no es necesariamente malo ya que el modo en el que quiere vivir. en el sentimiento de impotencia que da el avance de las hordas de enemigos y en un nivel de desafío más alto que el de la campaña. La variedad de enemigos es buena (he contado seis tipos diferentes, ninguno de los cuales es particularmente innovador pero aún así está bien hecho), al igual que el diseño de niveles que logra presentar algunas variaciones teniendo que aceptar la particularidad de la plataforma. . Si las animaciones de los enemigos son de buen nivel, es difícil juzgar las de los personajes, porque he aquí, son extrañas. Para aumentar «El efecto VR«el juego se configuró de modo que el movimiento se delegara en el análogo delControlador de objetivo, pero solo hacia adelante-atrás-derecha-izquierda, porque la vista dependía del movimiento de la cabeza del espectador. El resultado, además de un evidente mareo por movimiento (al menos para mí, aunque varios compañeros no lo hayan advertido del todo) es que los movimientos del tronco eran completamente antinaturales, con giros de 180 grados al borde del exorcismo.
Sin embargo, es cierto que tener el personaje constantemente representado es una ventaja tanto en términos de identificación como de reducción del mareo por movimiento: «Hemos visto que en los juegos en los que no hay un avatar completo sino solo un par de manos que interactúan con el entorno, el mareo por movimiento es más pronunciado. Además, poder ver al compañero en la misión, interactuar con él tal vez con solo un movimiento de cabeza es ciertamente más efectivo y capaz de crear identificación.«.

De hecho, habiendo eliminado los problemas anteriores, uno de los cuales es bastante subjetivo, Farpoint es objetivamente divertido jugar. Los enemigos tienen patrones de ataque suficientemente variados y son decididamente duros, todas las armas tienen su propia utilidad específica y sobre todo acercan el mando a la cara, ver que el visor de precisión aparece automáticamente, disparar y ver explotar una araña gigante a 100 metros de distancia es bastante satisfactorio. En resumen, todo lo que es tiroteo está hecho con destreza y funciona casi sin tropezar: si encajara incluso a largo plazo (estamos hablando de cuatro o cinco horas para completar), con una campaña sólida y convincente, entonces realmente podría ser el titulo PSVR que están esperando los propietarios del dispositivo.