Espíritu de los guerreros samuráis de Sanada

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Espíritu de los guerreros samuráis de Sanada

Koei Tecmo nos lleva de regreso al Japón feudal con Guerreros samuráis: espíritu de Sanada, el último nacido entre los Musou de la serie Guerreros samuráis, que introduce una narrativa épica y amplia, siguiendo las hazañas de los líderes del clan Sanada durante dos generaciones, contando los pensamientos y motivaciones que se encuentran más allá de los golpes de espada, enfrentando una gran pregunta: «¿Qué significa ser un samurái?«.
Es el otoño de 1561 y el joven Masayuki Sanada, el menor de tres hermanos, pasa la víspera de su primera batalla con su amigo de la infancia Katsuyori Takeda, hijo del daimyo Shingen Takeda, de quien los Sanadas son vasallos. La relación entre los dos define la primera parte de la historia: Katsuyori es un guerrero dulce y gentil, que creció a la sombra de su padre, mientras que Masayuki pronto se convierte en un estratega inteligente y hábil, sostenido en la más alta estima por Shingen Takeda. Este vínculo de amistad que se entrelaza con el sentido de lealtad al clan y al señor de uno es la motivación que le da fuerza a Masayuki en el campo de batalla; vínculo que es idealizado por los dos hijos de Masayuki, Nobuyuki y Yukimura Sanada, quienes ven en la relación entre su padre y Katsuyori Takeda las más altas expresiones de afecto, respeto, fidelidad y pureza.

Pero todo esto está destinado a cambiar cuando el clan Takeda sea derrotado: Masayuki y Yukimura no tienen nada más que hacer que tratar de superar el dolor de la pérdida y encontrar una nueva razón para luchar. Por lo tanto, la segunda parte de la historia se centra en la relación entre padre e hijos: en particular, en el proceso de emancipación de Yukimura hacia un Masayuki cada vez más críptico y moralmente ambiguo, y en su búsqueda de su propia motivación personal para luchar. Lealtad y traición, honor y oportunismo, amistad y soledad, deber y amor: estos son los polos entre los que el joven Yukimura tendrá que hacer malabarismos, entre encuentros, viajes y nuevas alianzas, en busca de su camino, su forma personal de ser Samurái. . Espíritu de Sanada nos muestra las grandes contradicciones que se esconden bajo la retórica gloriosa y bélica de la epopeya de los grandes líderes japoneses, nos muestra el contraste entre la nobleza de los ideales y la realidad concreta de la batalla, la dureza de la lucha y la crueldad de la estrategia . Sin embargo, basado en eventos históricos de Japón en la era feudal, se permite varias libertades creativas, modificando eventos y relaciones entre personajes, y eligiendo un diseño de personajes que mezcla el estilo de la época con influencias contemporáneas decididamente poco realistas.

Desde el punto de vista de los gráficos y el sistema de combate Guerreros samuráis: espíritu de Sanada está en continuidad con los episodios anteriores de la saga. Gráficamente, se mantiene tan modesto como sus predecesores, con pequeñas mejoras sobre todo estilísticas: se ha desaturado la gama de colores brillantes para dar un efecto más sobrio y realista y el diseño gráfico de la interfaz, manteniendo la misma ambientación, es más limpio y más esencial. Cambios quizás recientes, pero que ayudan a definir una atmósfera que, sin dejar de ser épica, deja espacio para una dimensión más íntima y personal. La música, punto fuerte de la saga, juega un papel fundamental en esto, mezclando sonidos tradicionales e influencias contemporáneas casi a la perfección, creando una mezcla evocadora y muy acertada.
El sistema de combate también retoma la estructura de los episodios anteriores. El jugador, en el rol de uno de los generales del clan Sanada, atraviesa los campos de batalla conquistando las guarniciones enemigas, derrotando a los generales oponentes, guiado por una serie de objetivos que se activan en sucesión y que conducen, si se logra dentro de un tiempo establecido. , a la victoria. En Espíritu de Sanada la acción está amenizada por una mayor variedad de objetivos a alcanzar, más ligados a la historia de la batalla concreta: tendremos misiones de sigilo, en las que será necesario no ser descubierto por los guardias (pero lo harán amable y ruidosamente masacrar a todos los demás oponentes que se encuentren por el camino …), tendremos que atraer a los enemigos a las trampas cuidadosamente preparadas gracias a la estrategia de Masayuki y Yukimura Sanada, o escoltar a los generales aliados en una retirada estratégica cuando las cosas vayan mal . Además, la alternancia día-noche introduce una variedad adicional: su función no es solo visual y de exploración del tiempo, sino que también es un modificador de algunas mecánicas del juego. Las habilidades estratégicas de Sanada se traducen en mecánicas de juego gracias a un sistema de tácticas y objetivos que toma su nombre del símbolo del clan, las seis monedas de Sanada: una moneda – las seis monedas, de hecho – que se puede utilizar para discreción del jugador para activar los trucos, trucos tácticos que pueden cambiar radicalmente el destino de la batalla. Algunos de estos trucos para desbloquear requieren que el jugador complete misiones particulares, hazañas; mientras que para acumular las monedas necesitas obtener buenas calificaciones en las peleas y completar las misiones secundarias entre una pelea y otra. Y precisamente en el tiempo entre una pelea y otra radica la principal novedad del título frente a sus predecesores: Espíritu de Sanada no se limita a presentar las batallas una tras otra, adopta una estructura que alterna las secciones de combate con los momentos más tranquilos del regreso al pueblo.

Sasuke el pequeño ninja

Mientras investigábamos para esta revisión, nos encontramos con Sasuke, el pequeño ninja, un anime japonés de 1968 protagonizado por un joven ninja, Sasuke Saturobi. El anime habla de la caza del Ninja Sanada, liderada por Yukimura, por Ieyatsu Tokugawa y su ninja liderado por Hanzo Hattori; todos los personajes también presentes en la lista de Guerreros samuráis. Es interesante ver cómo a pesar de la distancia temporal y a pesar del estilo visual muy diferente los personajes son absolutamente reconocibles en ambas obras: esto da la idea de hasta qué punto estas historias, exóticas para nosotros los occidentales, están tremendamente arraigadas en la cultura japonesa. e imaginación. El anime también se transmitió en Italia en la década de 1980 y todavía se puede ver en YouTube.

En la aldea, hablas con los miembros de tu clan, mejoras armas y entrenas generales, compras monturas y pociones, accedes a minijuegos y te propones explorar escenarios en los que el combate más libre se une a la investigación. De los materiales necesarios para el sistema de elaboración. que te permite actualizar armas, la única forma de personalización de los personajes, y crear varios tipos de pociones. Por lo tanto, la narrativa ya no se limita a las escenas: los pueblos no son solo centros comerciales, sino también lugares de encuentro donde se desarrollan las relaciones entre los personajes, el elemento principal de la historia. Los apartados de combate también juegan un papel fundamental en el desarrollo de la trama: si es cierto que la mayoría de las misiones son repetitivas y de alguna manera iguales a ellas mismas, las batallas que cuentan los hechos cruciales de la historia tienen igual poder narrativo. en cuanto a escenas o misiones. Una misión completada con éxito por el jugador no siempre corresponde a una victoria para el clan Sanada: las necesidades de la narrativa prevalecen sobre el margen de acción del jugador. Somos prisioneros de la historia, espectadores «activos» pero aún espectadores, privados de la libertad a la que nos hemos acostumbrado en el mercado que premia las experiencias de mundo abierto y las narrativas de opción múltiple. Una elección en contraposición, la de Koei Tecmo, que busca rejuvenecer el género Musou sin renunciar a su especificidad.