Incluso hoy, después de más de veinte años de fútbol hecho en Konami, Shingo Takatsuka más conocido por su apodo «Lubina» Cree que Pro Evolution Soccer Expresar el 40-50% de las posibilidades expresadas de otra manera por el fútbol real. Esto significa que incluso para una serie que en los últimos años ha sufrido no poco de la competencia canadiense, hay un amplio margen de mejora tecnológica, pero sobre todo que en comparación con hace 2 décadas cuando se partía de cero, ha recorrido un largo camino en términos de lealtad y realismo.
En el transcurso de un especial dividido en dos partes, queremos volver sobre la asombrosa historia de la criatura futbolística de Konami Tokio, desde los inicios en SNES con Fútbol Superestrella Internacional hasta la encarnación más reciente PES 2015 en noviembre y debutará en la próxima generación de Playstation 4 y Xbox One.
Hoy traemos de vuelta la máquina del tiempo de Everyeye a la fecha astral de 11 de noviembre de 1994…
PES antes que PES
Konami ya se había movido discretamente en 1992 con Konami Hyper Fútbol, que aunque fue lanzado en la NES mostró un sincero paso adelante en comparación con los más inmaduros Fútbol desarrollado por Nintendo. Pero ya la división de Osaka, también llamada KCEO (Konami Computer Entertainment Osaka), demostró que quería apuntar a los 16 bits de mayor rendimiento para crear una simulación de fútbol más fluida, menos predecible y más realista. ¡Había que superar las repeticiones siempre idénticas y las imágenes estáticas de júbilo!
El resultado no tardó en llegar y se hizo realidad en otoño dos años después, cuando Fútbol Superestrella Internacional besó las orillas de la Super Nintendo. En había una simulación perfecta de la Copa del Mundo USA ’94, las perdidas por Italia en la final contra Brasil: desde el lanzamiento de la moneda hasta los cánticos del estadio, pasando por una perspectiva isométrica que potenciaba las diferencias de sprites entre los diferentes jugadores en el campo. ISS parecía superior a FIFA mi Patada inicial sobre todo por el sistema de pases más preciso y una mayor variedad de tiros.
El éxito se reafirmó en 1996 cuando ISS Deluxe aterrizó en Super Nintendo, pero también en Megadrive y Playstation (en 1997). El título ofrecía algunas mejoras al videojuego anterior, la mayoría de ellas pequeñas modificaciones técnicas o interpretaciones más adecuadas del reglamento del fútbol.
Aunque la versión para la consola de Sony tarda un año más que las otras dos, aparece como un mero puerto y no aprovecha en absoluto el hardware superior. La razón es simple: el retraso se debe al traslado de parte del equipo con sede en Osaka a la sede de Tokio donde comenzó. KCET. Con un mercado que aún veía el dominio de Nintendo y las brillantes promesas de Nintendo 64, pero también el sorpresivo ascenso de Sony y Playstation, Konami quería mantener el liderazgo en títulos de fútbol cualquiera que fuera la consola que dominaría el mercado a partir de entonces.
Es por esto que el equipo de Osaka comenzó a especializarse en el hardware del hogar de Mario realizando la serie ISS Pro con excelentes resultados tanto en las 3 dimensiones de Nintendo 64 (3 episodios), que en la pantalla del portátil del Gameboy Color, antes de desaparecer después de dos episodios en Gamecube, Xbox y Playstation 2. Pero en ese momento, la estrella en ascenso Pro Evolution Soccer ya había emergido como superior y más rentable …
En busca de la simulación …
Hay más de una razón que llevó una simple costilla de Tokio del KCEO original a los niveles más altos del fútbol virtual. La situación del mercado sin duda les ha ido a favor, con una mayor difusión de Playstation en comparación con Nintendo 64, pero también una peculiar dirección de juego que dará sus frutos a la larga.
El primer capítulo original desarrollado por KCET exclusivamente para Playstation quería evitar tanto la confrontación externa con FIFA mi Delantero Virtua, ya sea interno con ISS: Winning Eleven 97 o en Europa International Superstar Soccer Pro estaba configurado para ser más simulable y lo exhibió directamente desde el subtítulo, que Pro añadido en la parte inferior. Ciertamente la comparación con el «rival«ISS 64 estaba fuera de discusión, tanto en términos de gráficos y número de polígonos, como en términos de fluidez. Sin embargo, las buenas ventas consolaron al equipo de desarrollo de que la simulación era en realidad una dirección viable: sobre todo, tanto el productor convencido. Shingo Takatsuka En arte Lubina por su pasión por la pesca (pero también es un gran aficionado del Inter y Recoba es su jugador favorito), y el director Akiyoshi Chosokabe apodado Galgo debido a los dos galgos italianos (como elAyudante de santa de Los Simpson) que guarda en su casa, el mago del sistema de control desde el amanecer hasta hoy, incluidas las conversiones listas para usar para Wii.
El viaje continúa en 1998 con International Superstar Soccer Pro ’98, que ve entre otras cosas un mayor número de equipos y jugadores: 54 nacionales y 18 jugadores para cada uno de ellos. Es una pena que la licencia para los nombres de los jugadores todavía se esconda, lo que nos obliga a pasar largas tardes en el Editor de nombre de jugador ¡con resultados muy a menudo divertidos! El desaliento también fue doble debido al engaño tramado por Konami, quien se había quedado sin presupuesto solo para tener el pelo largo. Valderrama en la portada de la versión estadounidense y el canoso Rábanos en el europeo …
La primera novedad de Internation Superstar Soccer Pro Evolution también puedes notarlo cuando la pantalla está apagada: un comentario en inglés presenta los partidos y comenta cada acción del partido. Pero la noticia más importante se puede ver desplazándose por los menús del juego y se llama Liga maestra: nació inicialmente como un intento de introducir a los equipos de clubes en un juego normalmente reservado a las selecciones nacionales, al chocar con las 16 mejores selecciones europeas. ¡Aquellos por supuesto que Konami había adquirido la licencia oficial! Más que ganar juegos y competiciones, KCET instó a los jugadores a intercambiar jugadores entre equipos y luego guardar el equipo soñado en su tarjeta de memoria para poder mostrárselo a un amigo.
El episodio lanzado en 2000, International Superstar Soccer Pro Evolution 2, da un paso más en el camino de la licencia, adquiriendo los nombres, apellidos y características de los futbolistas más famosos del planeta: por ejemplo SerCkham en vez de Bekham por ISS Pro Evolution! Al ser concomitante con los Juegos Olímpicos de Sydney 2000, también incluye a los equipos nacionales Sub-23 como lo demuestra la edición japonesa con el subtítulo «Medalla Sub-23 Heno Chousen«, pero sobre todo mejora la Liga Master, que ahora incluye 2 divisiones y 24 clubes, sumando sqaudre como el Leeds United y el río de la Plata: la división en dos grupos ahora también hace que la fase de ascenso y descenso sea más interesante, dando vida a esa sensación de mejora constante, de pobre a rico!
De 1997 a 2001, KCET y su simulación de fútbol habían hecho grandes avances: el bloqueo de los jugadores había permanecido igual, pero la jugabilidad había mejorado significativamente, lo que permitía enfoques y tácticas variadas adaptadas al estilo de cada jugador. Cuando se lanzó International Superstar Soccer Pro Evolution 2 Playstation 2 ya era una realidad en todos los mercados: era difícil para Seabass y socios no aprovechar las nuevas posibilidades tecnológicas y aquí está el salto generacional con Ganar once 5, que en Europa se convierte Pro Evolution Soccer, inaugurando ese relevo entre las versiones japonesa y occidental que todavía mantiene ocupado al gran equipo de Konami Tokio hoy.
¡Pero hablaremos del increíble viaje que llevó a la serie en Playstation 2 a convertirse en la reina del fútbol virtual en un episodio futuro!