miércoles, julio 6, 2022
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El futuro de los videojuegos y la insoportable ligereza de lo digital

La afirmación de lo digital en el ámbito del entretenimiento es un tema ampliamente debatido en los últimos tiempos. Con respecto a los videojuegos, se ha discutido prácticamente todos los aspectos del asunto, desde cualquier perspectiva aplicable, desde la nostalgia hasta la práctica. Se mire como se mire, en el estado actual de las cosas, lo digital sigue siendo la solución más económica para la industria de los videojuegos y el camino tomado hacia las soluciones en la nube es solo la punta del iceberg. Con el florecimiento de conexiones a Internet cada vez más efectivas, también se están manifestando dinámicas y fenómenos sin precedentes, que están reescribiendo nuestra forma de percibir la vida cotidiana. Uno ante todo es nuestra forma de concebir la propiedad, poseer algo, cada vez menos ligado a la presencia real de un componente material.

De hecho, la propiedad ha cambiado de tener un determinado contenido a simplemente tener acceso al contenido en cuestión. A cambio de una cierta cantidad de comodidad y conveniencia, estamos renunciando al valor de poseer algo físicamente. Un buen compromiso, quizás, pero con la consecuencia de tener que ceder implícitamente parte del control directo sobre ese «objeto» en particular, incluso si lo ha colocado «de forma segura» en su disco duro. En el caso de las producciones de videojuegos, con el hardware luchando por mantener el ritmo entre los ciclópeos parches correctivos y los titánicos archivos de instalación, las perspectivas de la nube se vuelven cada vez más atractivas y el reciente anuncio de Google Stadia está ahí para mostrarnos claramente las anticipaciones de un futuro inmaterial. : no más juegos físicos o de consola, solo la posibilidad de acceder a su biblioteca y jugar de forma remota. Si por un lado esto puede significar la afirmación del concepto casi mitológico de una sola consola, por otro puede significar descubrir el lado de nuevas cuestiones críticas.

Integridad del contenido: problemas críticos y casos recientes de infracción

Desde el punto de vista de costos y beneficios para la comunidad, la adopción de soluciones basadas en la nube sin duda facilita la preservación de la memoria histórico-videojuego: una colección digital excluye, en cierta medida, el componente hardware del proceso de conservación, y alivia el usuario de la necesidad de preservar y mantener en óptimas condiciones las numerosas máquinas necesarias para reproducir todos los juegos que el progreso tecnológico se aleja gradualmente de los estándares modernos.

Obviamente, esto siempre que las empresas de software y los editores decidan invertir en la restauración, adaptación y redistribución de su contenido anterior. Pero, ¿qué sucede si las evaluaciones de costo-beneficio no están de acuerdo con la demanda del usuario? Aquí surge el primer punto crítico: con lo digital, los intereses del consumidor están aún más subordinados a los intereses del productor.

El caso de Nintendo es emblemático: además de no tener planes de soportar el servicio de Consola Virtual en Switch, el pasado mes de enero asistimos al cierre del Canal Tienda Wii, condenando momentáneamente al olvido títulos como Castelvania The Adventure y Bubble Bobble Plus. Acción legal pero el momento dudoso llevó al cierre de algunas de las principales plataformas de recopilación de ROM conocidas.

Combinadas estas acciones han recortado una gran parte de retrogamers cuya única alternativa en este momento es recurrir a la oferta de Nintendo Switch Online, parcial y en cualquier caso dictada por el distribuidor, o en la compra física de títulos y consolas vintage. Mientras Nintendo no proponga soluciones compensatorias, pero sobre todo hasta que lo estime oportuno, no existen otras formas de acceder legalmente a esos contenidos. Estamos viviendo este tipo de complicaciones incluso con los contenidos más recientes pero de diferentes formas, inmersos como estamos en esta fase de transición dominada por lo siempre online.

Por ejemplo, el difunto PT, el teaser jugable de Silent Hills creado por Hideo Kojima. Después de la ruptura entre el diseñador del juego y el editor, Konami le ha dado al padre de Metal Gear un tratamiento de invasión persa, con un condenación de la memoria que además de la eliminación del nombre de Kojima de su último esfuerzo, también preveía la cancelación de PT, hasta ese momento descargable de forma gratuita desde la tienda de Playstation.

La demo, que dio un impacto sensacional a la escena de terror de los videojuegos, tras el bloqueo de Konami compró todos los valores de una pieza de coleccionista. El editor, además de haber hecho imposible la descarga de PT para los curiosos de la última hora, de hecho ha bloqueado el acceso a la demo de la colección de contenidos ya canjeados, haciéndola utilizable solo para los pocos usuarios que nunca la han eliminado. desde el propio disco duro, una condición sumamente precaria que posibilitó un escenario en el que una ps4 que contenga la demo podría llegar incluso al doble de su valor nominal de mercado.

En esta ocasión, la editorial intervino de forma invasiva en todos los niveles de acceso hasta el punto de tocar las bibliotecas digitales, golpeando aún más la delgada línea entre los derechos del consumidor y la represalia del distribuidor.
Y de nuevo, a finales de enero, Square Enix, gracias a la propagación de spoilers provocados por la malversación de copias antes del lanzamiento, para salvaguardar Kingdom Hearts 3, decidió que el epílogo del juego y la película secreta estaban bloqueados hasta el día. one, y luego restaurado a través de un parche para proteger la experiencia de juego para los fanáticos.

Si por un lado la intención parece indudablemente noble, por otro lado implica el lanzamiento de un producto que, por cierto, está incompleto en sus partes esenciales. Este escenario, además de representar un precedente para futuras iniciativas de este tipo, no va bien con la compra de un título, porque entra en conflicto con los requisitos mínimos que lo convierten en una experiencia «completa»: podemos aceptar jugarlo con todos defectos de las grandes producciones modernas, pero nunca debemos tolerar que se resten de la oferta los elementos fundamentales del inicio, desarrollo y conclusión de una obra.

El teorema del apagón

En los últimos años hemos abandonado progresivamente los medios físicos para disfrutar de películas y música, abandonando los reproductores de DVD y los iPod. Aunque figuras prominentes como el evangelista de Internet Vint Cerf advierten contra confiar completamente nuestra cultura y recuerdos a lo inmaterial el proceso de conversión hacia las costas digitales ahora parece inevitable y los irreversibles y los videojuegos son los siguientes en la lista. Pero, ¿es correcta la dirección que estamos tomando?

El principal problema es que damos por sentado toda una serie de condiciones que se interponen entre nosotros y el contenido. En el caso de los videojuegos, las condiciones para disfrutar de nuestra pasión son cada vez mayores, ya que todo depende primero de una toma de corriente insertada, luego de una conexión estable a internet y finalmente del acceso autorizado.
Pero, ¿qué queda de lo que amas con el apagado? ¿Y qué pasa si vuelves a encender el interruptor y no encuentras lo que dejaste? Aquí está el segundo punto crítico: a medida que aumenta la centralización, aumenta la vulnerabilidad.

Recientemente MySpace en una migración de servidor perdió 12 años de datos entre videos, fotos y música. La plataforma que le dio a la humanidad Artic Monkeys perdió más de una década de memoria colectiva de la noche a la mañana. Reconstruir esa porción de existencia desde abajo es una empresa prácticamente imposible. Hay una ironía en todo esto: la misma herramienta que facilita la preservación es también el más peligroso de los enemigos.

Y no hay forma de resolver la paradoja si no es interviniendo externamente con la vieja lógica: información fragmentada, física y al criterio del individuo. Un escenario completamente opuesto al rumbo que tomará el futuro. Finalmente, el tercer punto crítico, el que toca el ámbito emocional, la identidad, el personal, los mismos ámbitos que tocan la publicidad y las decisiones de mercado. El daño autoinfligido generalmente se tolera mejor que el daño causado.

Traducido a una pregunta: nosotros los gamers, entendidos como individuos hechos de historias y experiencias, ¿estamos dispuestos a confiar nuestros recuerdos de videojuegos al éter? No se trata de un mero contraste entre racionalidad y romanticismo, sino más bien una cuestión de autocrítica: ¿estamos dispuestos a aceptar las consecuencias de acciones que no llevamos a cabo? La banalidad de tal pregunta tiene sentido ya que prácticamente todo lo que se vende en el mundo occidental apunta al «sentimiento», donde la racionalidad es sólo aparente.

Según cómo reaccione a esta pregunta, podrá comprender su posición real frente a las noticias digitales. Tú, coleccionista, ¿qué vas a coleccionar en el futuro? ¿Continuarás haciéndolo? Tú, defensor del progreso, ¿cómo has resuelto las necesidades más instintivas y tribales de la sociedad? ¿No tienes miedo de olvidar lo que no fijas en un medio físico?

Las respuestas llegarán antes de lo que imaginamos, inmersos como estamos en este mundo de maravillas que corre rápido. Nuestra pasión se encuentra entre las más dinámicas y cambiantes de la historia y se prepara para romper el equilibrio como todos los saltos generacionales que se han producido desde la revolución industrial hasta nuestros días.