Dungeons & Dragons: la reseña de la quinta edición del RPG

0
142
Dungeons & Dragons: la reseña de la quinta edición del RPG

Después de explicarte qué es un juego de rol y contarte las diversas transformaciones de D&D, es hora de hablar sobre la nueva encarnación de la marca. Repasar un juego de rol en papel ciertamente no es fácil, porque muchos de los aspectos que lo caracterizan son subjetivos: el escenario y el sistema de juego pueden ser muy válidos, pero si – cartas en mano – los jugadores no están a gusto, hay muy poco que hacer. En esta revisión, obviamente, le brindaremos la mayor cantidad de información posible, pero lo que recomendamos desapasionadamente (y generalmente se aplica a todos los juegos de rol) es dlo intento de primera mano!

Tabla de Contenidos

Una nueva edición para jugadores antiguos

El lanzamiento de esta edición tiene lugar en 2014, pero lamentablemente el Magos de la costa decide no realizar ninguna traducción del producto: probablemente dados los malos resultados de la cuarta versión, prefiere no arriesgarse en exceso. La falta de localización, además de una cierta timidez, siempre por el flop de la encarnación anterior, lleva a muchos jugadores italianos a despreciar, al menos inicialmente, al «quinto». Sin embargo, las cosas comienzan a cambiar cuando, durante el último Lucca Comics, el Asmodee publica el manual del jugador en italiano: el éxito es inmediato y todas las copias se agotan antes del cierre de la feria.

La consigna de esta nueva edición es «simplificar»: el sistema de juego se ha aligerado con adornos y adornos innecesarios, para que la experiencia sea más fluida y accesible que en el pasado. El pivote de la quinta versión es el «bonificación por competencia«, un valor fijo (que sin embargo aumenta cada pocos niveles) que modifica la tirada para golpear, las tiradas de salvación y las bonificaciones de habilidad. Desde la creación del personaje, uno nota inmediatamente el deseo de hilvanar un trasfondo narrativo más sólido: por ejemplo, son Se han insertado «arquetipos», que nos informan sobre la vida que llevaba el héroe antes de iniciar la aventura real. Además, se ha añadido un mecanismo para gestionar los rasgos del personaje (similar al de Vampiro la mascarada): ahora puede elegir libremente o rodar al azar. Sin embargo, estas no son solo ideas para crear la historia del personaje, sino que son decisiones que también determinan habilidades y destrezas adicionales.
Claramente, estas introducciones pueden ser interpretadas libremente por los jugadores y, de hecho, el juego invita a inventar fondos personalizados: sin embargo, para un aventurero novato, las historias «.Preestablecido«Ciertamente son útiles, porque lo acompañan paso a paso en la creación de una historia interesante para su alter ego. Desafortunadamente, las habilidades se han reducido en número y los talentos se han vuelto opcionales: una elección que en un principio podría hacer que se arruine la nariz». , aunque, en la economía del juego, no es necesariamente algo malo. Las razas y clases no se han alterado excesivamente, solo se han hecho más utilizables y menos engorrosas. En el tercer nivel, cada clase elige entre varias «especializaciones«, que pueden considerarse sustitutos de»clases de prestigio“Este cambio funciona bien, porque ya no es necesario, como sucedió en la tercera edición, elegir talentos y habilidades específicas (anticipándose a la clase de prestigio) desde el principio.

La adición de un «kit de inicio«, es decir, armas y equipos suministrados al personaje de primer nivel. Claramente, quienes lo deseen pueden actuar» a la antigua «(eligiendo su conjunto en función de las monedas): si optamos por el nuevo método, en cualquier caso, sí lo hará reducir en gran medida el tiempo de finalización de la tarjeta.
El combate también ha sufrido cambios: básicamente se refiere al sistema 3.5, sin embargo la desaparición de talentos y la reducción de poderes conducen a una agilización de las fases, para que todo sea menos engorroso. Las rondas se vuelven más ajustadas y la desaparición de muchos modificadores permite una mayor velocidad en el cálculo de los disparos. Bonus y malus de hecho han sido reemplazados por el sistema de ventaja / desventaja: en el primer caso se lanzan dos dados de 20 y se mantiene el mejor resultado, en el segundo se mantiene el peor resultado. La idea es buena, pero en niveles altos sin duda aplana un poco las cosas: las peleas son más sencillas y ya no es posible añadir bonificaciones sobre bonificaciones.
Estos últimos no han desaparecido claramente: simplemente se ha puesto un límite a la mejora. Para explicarlo mejor: en el vigésimo nivel, un personaje tendrá, aproximadamente, como tirada para golpear +14, un valor dado por: +6 (bonificación de competencia), +5 (bonificación de habilidad), +3 arma (es decir, el límite de magia armas). Los jugadores veteranos podrían pensar legítimamente que esta es una bonificación muy baja, especialmente en comparación con la de 3.5. De esta manera, sin embargo, como se mencionó anteriormente, se evitan valores y tiradas absurdas: la tirada de los dados vuelve a jugar una cierta importancia en la economía del juego.
Claramente, todo esto también tiene una desventaja. De hecho, la diferencia entre los distintos niveles se ha vuelto más efímera: la diferencia real entre un personaje de primer grado y uno de vigésimo viene dada, en definitiva, por algún poder y unas pocas docenas de puntos de golpe extra. Si bien el jugador de nivel superior todavía tiene la ventaja, este factor pierde algo de ese aura de invulnerabilidad legendaria que se cierne sobre los héroes que alcanzan el rango más alto.

En nuestra opinión, el verdadero defecto de esta edición es el aplanamiento de las clases. Por ejemplo: a pesar de los diferentes caminos disponibles, los paladines al final son todos un poco parecidos. No existe un concepto de unicidad que impregne 3.5: sin hablar de compilaciones de «jugadores poderosos», fue realmente difícil encontrar dos exponentes idénticos de la misma clase. Todos caracterizamos a nuestro héroe con diversas habilidades, incluso inútiles, pero que le daban una «personalidad» a la criatura. Desafortunadamente, esta falta la sentirán sobre todo los jugadores más experimentados; para los novatos, sin embargo, la posibilidad de ser guiados en la creación y crecimiento del personaje podría incluso resultar un valor agregado.

Número de jugadores y duración total

Hablando de juegos de rol, esta voz es muy subjetiva: depende exclusivamente de tu voluntad, de cuánto tiempo quieras que dure una sesión o campaña, y también de cuántos decidas jugar. Desde nuestro punto de vista, preferimos sesiones de 3-4 horas y un número de jugadores no superior a seis: de esta forma evitamos dilatar excesivamente los tiempos muertos.

Beneficios

La simplificación del sistema de juego es la piedra angular de todo el proyecto. Especialmente aquellos que son principiantes se encontrarán acompañados paso a paso hacia la creación del personaje. Para los jugadores más experimentados, por otro lado, será un soplo de aire fresco, con la sensación de jugar un producto completamente nuevo en un entorno familiar, con sistemas que parpadean tanto en 3.5 como en el pasado más allá de D&D avanzado. La necesidad de crear un personaje «real», y no solo una serie de números en una tarjeta, es sin duda el mayor mérito de esta edición.

Defectos

La simplificación excesiva puede llevar al descontento de algunos jugadores, especialmente aquellos que están acostumbrados a estudiar construcciones y desarrollar personajes particularmente complejos. Principalmente, aquellos que aman un enfoque de juego más dedicado al jugador poderoso o la personalización extrema no se sentirán muy cómodos con esta dinámica. La tirada del dado es ahora mucho más relevante que antes, ya que los modificadores se han reducido drásticamente.

Expansiones

Asmodee ha decidido (pero podría cambiar, de nuevo, de idea) publicar todo el material siguiendo el orden cronológico de lanzamiento en inglés, con una media de 5-6 manuales por año. Entonces, si todo sale según lo planeado, deberíamos tener una brecha de aproximadamente un año entre los lanzamientos en el idioma original y nuestras localizaciones.
El material ahora disponible incluye: Manual del jugador, de monstruos y maestros , pantalla maestra, Juego de iniciación mi las tarjetas de poder.
El manual del jugador contiene todo lo que necesitas para jugar: desde información para dar forma a tu personaje hasta las reglas del juego. La de Monstruos contiene una gran variedad de criaturas para traumatizar a tus jugadores. En Manual del maestro hay una serie de ideas y guías para desarrollar tu campaña de juego, así como una revisión sustancial de objetos mágicos.

El costo de cada tomo es de 50 euros., en línea con los precios del mercado. La edición está en color con tapa dura, curada en cada parte. La Manual del jugador es una compra obligatoria, mientras que las demás son recomendables, pero no estrictamente necesarias, al menos a corto plazo.
También se han producido varios juegos de cartas que representan los poderes y hechizos de las clases; no agregan nada al juego, pero pueden ser muy convenientes para mantenerlos junto a la tarjeta para una referencia rápida. Van desde unos 8 euros por los poderes de las clases marciales hasta 25 euros por el conjunto de hechizos arcanos.
Para los jugadores que prueben suerte en el mundo de los juegos de rol de papel por primera vez, recomendamos la compra de Juego de iniciación: por poco menos de 20 euros podías llevarte a casa una versión «lite» del manual, una pequeña aventura introductoria, cartas preestablecidas y un juego de dados: en definitiva, un material excelente para abordar el juego.