domingo, junio 26, 2022
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Dreams Early Access: Soñar con los ojos de un creativo en PS4

Recordaremos la edición 2015 de E3 por el resto de nuestros días. En aquella ocasión Sony subió las apuestas y, como los mejores jugadores de póquer, entre unos bluffs y una mano excelente, llegaron a la mesa algunos de los anuncios más impactantes de esta generación: el remake de Final Fantasy VII, el regreso de The Last Guardián, Shenmue III y luego él, Sueños. La firma de Media Molecule fue clara, el concepto fue una verdadera sorpresa. Cuando resultó que se podían crear videojuegos completos con Dreams, me quedé asombrado. Desde niño siempre me ha gustado dibujar, crear: si no tuviera la imagen ideal de mi superhéroe favorito que pudiera pegar en la puerta del armario, la dibujaría yo mismo; si un cómic, una película o una caricatura no lograba contar la historia que imaginaba, la lanzaba en blanco y negro por mi cuenta.

En mi mente que viajaba muy rápido hubiera sido genial poder rodar esa única película imaginada, que nunca transmitió dibujos animados, pero los deseos del individuo muchas veces no coinciden con su capacidad para expresarlos. Ahora imagina que ese niño ha crecido, que se ha convertido en autónomo y que a los treinta se dio cuenta de que quería trabajar en la industria del juego. Pero imagina que es un simple diseñador gráfico / ilustrador (y editor de Everyeye con una foto comprometedora de Fossetti) y que quieres convertirte en diseñador de juegos de la noche a la mañana. Dejando de lado los romanticismos que dicen que siempre hay tiempo para todo, los obstáculos prácticos son enormes: se necesita una formación específica, un aprendizaje adecuado, se necesita tiempo, años de preparación. Un obstáculo insuperable que haría rendirse al más ambicioso de los soñadores. Media Molecule with Dreams desafía esta lógica al proponer una herramienta que acorta la distancia entre el sueño y la realidad.

Democratización de herramientas

Tener en tus manos herramientas como las que ofrece Dreams es una experiencia estimulante, el aire de posibilidad que se respira moviéndose en los menús del modo creativo reaviva ideas hasta ahora dejadas de lado: por fin puedo dedicarme a ese proyecto indie que hubiera requerido involucrar al menos a otras 10 personas, ya no tengo el miedo a tener que explicar con palabras algo que solo funciona en términos interactivos, y con un poco de práctica podría mostrárselo a cualquiera. Pero, ¿cómo tiene éxito el título de Media Molecule en la empresa? Como sucede en todas las esferas de nuestra vida diaria, hacer algo más accesible infunde al sistema un impulso productivo impensable. En el caso de los videojuegos, los nuevos motores están permitiendo el florecimiento de una porción de la industria capaz de realizar grandes ideas con la mitad de esfuerzo. Dreams está en la misma onda con sus herramientas simplificadas, dando una mano a todos aquellos que quisieran probar suerte en la creación de un videojuego pero nunca se han atrevido a hacerlo. Para hacer posible esta magia, Media Molecule está probando un entorno que le quita a la ecuación la carga de la compilación: las fórmulas que dan vida a los elementos ya están ahí, solo hay que saber mezclarlas bien yendo directamente al modelado de tu idea.

En cierto sentido estamos hablando de un paso revolucionario muy similar al generado por la interfaz gráfica, que permitía al usuario una interacción visual humano-máquina y ya no basada en líneas de comando. Con el mismo tipo de lenguaje amigable Dreams ofrece una guía para aprender los conceptos básicos del desarrollo de videojuegos. en el lado práctico, y nos proporciona herramientas digitales diseñadas para ser lo más intuitivas posible. Los primeros resultados de este experimento no se hicieron esperar.

El estado actual

El lanzamiento del acceso temprano de Dreams para los chicos de Mm fue un momento de comparación preciosa que convenció al equipo de la bondad efectiva de la idea: las herramientas funcionaron y estaban listas para la comunidad. El siguiente paso fue, por tanto, ofrecer, al menos desde el lado creativo, la experiencia más cercana al producto final.

Dejando de lado el Story Mode, que solo veremos en la versión final del título, Media Molecule nos ofrece un completo kit creativo. La arquitectura de acceso temprano es la misma que la beta pero con un diseño gráfico más atractivo, la inclusión de elementos storytelling que facilitan el acercamiento al título y la implementación de una excelente localización que, en nuestro caso, ofrece todos los tutoriales traducidos al Italiano al que, además, se han añadido nuevos guías para perfeccionar aún más sus habilidades.

Los otros idiomas disponibles en este momento son inglés, alemán, francés y español, pero Media Molecule está trabajando para insertar nuevos, el japonés en primer lugar. Esta atención particular a la comunicación es un paso fundamental para romper aún más las barreras que comprometen la usabilidad final. El enfoque de Mm tiene como objetivo ser inclusivo, abierto y utilizable tanto como sea posible.

Early Access también trae consigo nuevo contenido en las bibliotecas, lleno de activos inéditos listos para usar, para combinar entre sí o para ser manipulados para crear sus propias ideas sin comenzar desde cero. Elementos ambientales, personajes, sonidos: la colección se ha enriquecido con un montón de nuevas creaciones introducidas directamente en el Dreamverse por los chicos de Media Molucule y por todos los participantes de la Beta.

De hecho, Early Access le permite reanudar sus trabajos interrumpidos, manteniendo todo el progreso realizado durante los primeros períodos de prueba. No solo eso, en el futuro habrá una transición al juego final para todos los propietarios de esta versión. Por lo tanto, comprarlo ahora en la tienda podría resultar una excelente inversión. Todavía no hay posibilidad de probar la realidad virtual, en lugar de. El equipo confirma su presencia en el producto final y te permitirá crear entornos de trabajo que no tendrán nada que envidiar al similar Oculus Medium.

Las posibilidades del futuro

Por el momento, la mayoría de los usuarios involucrados en el programa Early Access se mueven solos. Pero tarde o temprano las colaboraciones, esperadas y apoyadas por la propia estructura de Dreams, entrarán en escena, y todo se volverá exponencialmente más intrigante.

Las especializaciones ahora tienen más valor que nunca: en mi caso, estoy mejor con el diseño de personajes y si tuviera la oportunidad de enfocarme solo en ese aspecto de la producción, junto con otros creativos con habilidades complementarias podría dar vida a cosas excepcionales. Probamos estas posibilidades combinadas durante Rezzed 2019 en Londres, un evento de 3 días dedicado al mundo de los juegos en el que Media Molecule se aventuró en una sesión en vivo de relevos: un diseñador de sonido, un diseñador de niveles y un diseñador de personajes trabajaron. en sucesión en un proyecto compartido, dando forma en media hora a una experiencia de plataforma completa en todas sus partes, demostrando que realmente no hay límite para la creatividad. Para ser honesto, ya están surgiendo increíbles ideas compartidas dentro de Dreamverse y puedes consultarlas a través del portal dedicado indreams.me, una plataforma puesta a disposición por el equipo para navegar por el increíble archivo generado por la comunidad, ideal para los curiosos interesados ​​en experimentar. con indies creados por otros creativos y para tener una idea de lo que puede surgir del ingenio humano.

La única limitación real de Dreams proviene de la dimensión más delicada de esta experiencia lúdica y se refiere a la propiedad intelectual: Tom Dent, Community Manager de Media Molecule presente en Rezzed, nos explicó que por razones obvias, los proyectos que infrinjan los derechos de autor serán eliminados para proteger tanto a la criatura de la casa Guildford de consecuencias legales desagradables, tanto por respeto a las otras realidades creativas del industria, y para fomentar la creación de contenido original.

Por el mismo motivo, el sistema cerrado de Dreams de momento no contempla la posibilidad de importar modelos 3D, que son más difíciles de controlar que las pistas de música ya incluidas en el proyecto (incluso podremos grabar y samplear nuestras propias sonidos, hechos a medida). «Basándonos en preguntas futuras, podemos considerar implementar esta función, pero por el momento preferimos ser cautelosos.“Las demos de Super Mario y PT tienen las horas contadas, pero básicamente no está mal: solo hay el resto del infinito para extraer.