Dragon Ball FighterZ: análisis e impresiones sobre el sector multijugador

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Dragon Ball FighterZ: análisis e impresiones sobre el sector multijugador

Hace unos días publicamos la review del excelente Dragon Ball FighterZ, un juego de lucha 2.5D desarrollado por ArcSystem Works en colaboración con Bandai Namco. Sin embargo, cuando escribimos el artículo, los servidores del juego aún no estaban activos y, por lo tanto, no tuvimos la oportunidad de aprender más sobre los modos en línea. En el frente multijugador online, el juego de lucha de Goku y sus compañeros pudo disfrutar de un mejor lanzamiento que el de otros exponentes del género, aunque no sin problemas.
La noticia más importante se refiere al netcode, que en línea con las otras producciones de ArcSystem ha demostrado ser excelente. Los juegos clasificados en línea que jugamos, tanto contra oponentes italianos como extranjeros, casi siempre eran perfectamente jugables. Incluso los combos más complejos se pueden realizar sin problemas e incluso es posible castigar técnicas más lentas (como la super guión, para dar un ejemplo concreto). El hecho de poder ver directamente en la interfaz la cantidad de lag frames vinculados a la conexión, entonces, permite tener siempre bajo control la situación. Lo mismo ocurre con los partidos amistosos, que son constantemente fluidos y pueden garantizar mucha diversión.

El ranking del dragón

Las partidas clasificadas de Dragon Ball FighterZ dividen a los jugadores según el rango, que aumenta al acumular puntos garantizados por las victorias en el campo de batalla. Dependiendo del rango alcanzado, el emparejamiento crea coincidencias con jugadores del mismo nivel de habilidad (o sin filtros de ningún tipo, según la configuración elegida al iniciar la búsqueda). Como es tradición en el género de los juegos de lucha, es posible dejar la búsqueda de partidos en línea en un segundo plano, quizás mientras se experimenta con combos y soluciones alternativas en el modo Entrenamiento. Cuando el emparejamiento encuentra un rival con el que emparejarse, se indica en la pantalla con gráficos especiales, acompañados de un efecto de sonido. Hubiéramos preferido que los gráficos en cuestión hubieran tenido más protagonismo en la pantalla y que la alerta sonora hubiera sido más determinante, dado que en el estado actual de cosas puede pasar que no notes la señal. Desafortunadamente, por el momento el sistema no penaliza a ragequit, dejando efectivamente la libertad de abandonar los juegos justo antes de ser derrotado. Es una práctica escalofriante no vinculada a este juego en particular, pero muy extendida en casi todos los juegos de lucha en circulación. Esperamos que Bandai Namco introduzca pronto un sistema para castigar ragequit, protegiendo así a los usuarios adecuados. En el estado actual de las cosas, el emparejamiento es, por tanto, difícil de evaluar. Si es cierto que en los niveles más bajos del ranking del juego hay muchos encuentros con oponentes novatos, también gracias a la popularidad del título, al subir de nivel el número de partidas se reduce drásticamente, ampliando los tiempos de espera entre una pelea a puñetazos virtual el otro.
Probablemente esto dependa del bajo número de jugadores en los niveles altos, dada la juventud de la obra y su comunidad. Para juzgar mejor el emparejamiento, se necesitarán tiempos de evaluación mucho más largos, pero por el momento parece que ArcSystem Works ha hecho un buen trabajo en este sentido.

Primeros auxilios

Además de los juegos simples y clasificados, no falta la posibilidad de jugar dentro delArena, en el que enfrentarse a varios jugadores sin preocuparse de perder puntos en caso de derrota. También en la Arena podremos ver los partidos de los demás como meros espectadores, observando los equipos y estrategias de los oponentes. Las notas dolorosas, sin embargo, provienen de las otras modalidades, las relacionadas con Anillo. Durante toda una semana, el anillo no se pudo usar, ya que una vez seleccionado, dejó al jugador esperando perpetuamente sin encontrar ningún rival.

El ring permite a los usuarios crear salas públicas o privadas en las que establecer las reglas de la pelea y acomodar grupos de hasta 8 jugadores. Bandai Namco reconoció de inmediato el problema y se puso a trabajar para resolverlo. Después de menos de una semana, el jueves, la compañía publicó una actualización que desbloqueó la situación. Fue bueno que la empresa matriz interviniera de manera oportuna, porque con el Ring inutilizable era imposible organizar desafíos con amigos, tener que enfrentarse a completos desconocidos confiando en el emparejamiento.
El hecho de que el código de red demostrara estar bien hecho de inmediato fue un alivio, ya que un paso en falso en esa dirección habría obligado a los jugadores a esperar mucho antes de que pudieran experimentar alguna mejora (la terrible experiencia de los primeros meses de Street Fighter V, evidencia clara). Problemas como el del Ring, en cambio, son triviales y fácilmente manejables, como ha demostrado la rápida intervención de Bandai Namco.