Dissidia Final Fantasy NT para PS4: primeras impresiones esperando la revisión

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Dissidia Final Fantasy NT para PS4: primeras impresiones esperando la revisión

Desarrollado por Square Enix para PlayStation Portable y parte de las celebraciones por el vigésimo aniversario de la serie más famosa de la casa Chocobo, la primera Dissidia Final Fantasy atrapó a los héroes y antagonistas más importantes de cada capítulo de la saga principal de Fantasía Final para ofrecer a los fans un juego de lucha mezclado con elementos de acción y RPG. Casi diez años después del lanzamiento de lo que todavía hoy se llama la segunda Aplicación Asesina de la primera consola portátil de Sony, Square Enix, en colaboración con Juegos de Koei Tecmo mi Equipo Ninja, propone la tercera encarnación de la rama Dissidia, reinterpretado esta vez como un luchador de equipo frenético y competitivo, que a pesar de la compleja mecánica de juego y una interfaz que es confusa y abarrotada por decir lo mínimo, es relativamente accesible incluso para los jugadores menos acostumbrados a laeSport.
Dado que los servidores en línea solo se abrieron hace tres días, nuestra prueba en profundidad aún no ha terminado y, por lo tanto, no nos sentimos listos para emitir un juicio definitivo sobre el producto; Estos primeros días de pruebas, sin embargo, destacaron un código de red inestable, que por alguna curiosa razón parece mucho peor que la reciente Open Beta en Playstation 4.

La tercera vez nunca se olvida

Aunque Cosmos mi Caos han dado paso a dos nuevas deidades, respectivamente llamadas Materia mi espíritu, la llamada «Mundo B«en el que la saga de Dissidia todavía está en crisis, ya que la principal vocación de las entidades que la gobiernan sigue siendo conflictiva. Llamados por tercera vez a luchar por las fuerzas del bien o del mal, los principales héroes y antagonistas de Fantasía Final conservan todos los recuerdos de guerras anteriores y pueden contar con una gran selección de luchadores extraídos de los capítulos más recientes de la saga, o incluso de los spin-offs más populares de los fanáticos.
La historia del título, que examinaremos en detalle solo en la revisión, sin embargo, tiene un papel muy reducido dentro del producto de Square Enix: a diferencia de los dos primeros episodios de la serie, la trama narrativa de Dissidia Final Fantasy NT De hecho, es un mero bocado para los fanáticos de la franquicia, que tendrán que soportar un número impresionante de reuniones en línea para poder explorarla en su totalidad. Propuesto en forma de mapa, el modo Campo tiene alrededor de cincuenta puntos conectados entre sí, y cada uno de ellos, una vez desbloqueado mediante el gasto del llamado memoria, que se puede obtener al ganar batallas en línea, ofrece una escena corta o un partido contra la IA del juego. Avanzando de un espacio a otro, la historia cuenta las (des) aventuras de los diversos héroes de la saga, una vez más arrancados contra su voluntad de sus mundos y compañeros de viaje, y obligados a luchar por los señores místicos.
Dada la transición al trasfondo del sector narrativo, el corazón palpitante del producto está, por tanto, encarnado por Batallas locales mi En línea, aquí dividido en ‘incursiones’, ‘batallas igualadas’ individuales o en equipo, y finalmente ‘batallas personalizadas’. Intentemos aclarar los distintos modos que ofrece el paquete, en primer lugar haciendo una aclaración adecuada: a excepción de los duelos personalizados, cada uno de los tipos de desafíos antes mencionados permite a los jugadores elegir si probar suerte o en Batallas estándar, donde el objetivo es infligir tres KO a los oponentes y, en consecuencia, restablecer la salud del equipo rival dentro del límite de tiempo (obviamente, tratando de preservar la suya), o en la diversión. Caza del núcleo, en el que cada equipo tendrá un cristal que proteger, y para obtener la victoria deberá necesariamente desintegrar la de los contendientes.

Es una modalidad que, a pesar de algunas diferencias sustanciales, nos recordó mucho Bandera de batallas incurrido, el pasado mes de diciembre, durante la beta cerrada de Naruto a Boruto: Shinobi Striker.
Mientras que el llamado redadas fuera de línea ofrecen enfrentamientos contra oponentes controlados por la IA del juego, útiles para practicar y probar los diversos personajes de la vasta lista, los partidos clasificados en un solo proporcionan, al menos en papel, desafíos contra enemigos de tu nivel de habilidad; La batalla clasificada en equipo, entonces, te permite reunir un equipo con el que enfrentarte a tantos oponentes en escaramuzas casi siempre equilibradas. Aquí mismo hemos identificado el primer y verdadero defecto del producto: el casamentero.
Ya sea que elijas el partido clasificado como individual o en grupo, el sistema con demasiada frecuencia tiende a crear equipos muy desequilibrados, reuniendo a tres jugadores inexpertos en un equipo y, en cambio, colocando oponentes de rango mucho más alto frente a ellos: una circunstancia molesta que la mayor parte del tiempo se resuelve con un resultado ya anunciado. La situación mejora significativamente solo si juegas en equipo con amigos, especialmente si tienes un entrenamiento equilibrado, quizás confiando en el chat de voz para cambiar tu estrategia sobre la marcha.

Finalmente, la batalla personalizada permite al jugador crear o buscar salas de espera con reglas que se adapten a sus preferencias de juego, quizás limitando el acceso a algunas clases específicas o viceversa.
Como se mencionó durante nuestra introducción, la prueba que hemos presentado Dissidia Final Fantasy NT En los últimos días ha destacado un problema que, sobre todo después de la prometedora beta abierta que nos hizo compañía durante buena parte del pasado mes de enero, no pensamos que nos causaría tantas molestias: un código de red inerte.
Si en la versión anterior, a pesar de la presencia de seis jugadores en combate, de hecho no habíamos encontrado casos particulares de latencia, la situación se revirtió paradójicamente con la llegada de la versión completa del producto: mientras que las ralentizaciones esporádicas registradas durante el pasado Las pruebas duraron solo unos segundos, sin afectar la acción de ninguna manera, en los últimos días hemos participado a menudo en competiciones literalmente insostenibles, en las que una latencia excesiva ha ralentizado nuestros movimientos durante largos periodos de tiempo, obligándonos en los casos más graves ( pero raro) incluso tener que dejar el juego. Nada que otro parche, y en este caso apropiado, del desarrollador no pueda remediar, pero que en la actualidad corra el riesgo de afectar la experiencia general.