Devil May Cry 5: la evolución de la serie y las novedades del quinto capítulo

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Devil May Cry 5: la evolución de la serie y las novedades del quinto capítulo

Después de jugar un par de veces la demo de Devil May Cry 5 que Capcom preparó para la Gamescom en Colonia, nos deslizamos a una pequeña sala privada en el stand de Software House, donde conocimos al director del juego. Hideaki Itsuno. Itsuno-san está trabajando en la serie a partir del segundo episodio: el título le fue entregado solo cuatro meses antes del lanzamiento, arrebatado de las manos de un misterioso diseñador que, como todos sabemos, corría el riesgo de arruinar irreparablemente las aventuras de Dante. Después de haberse tragado el amargo bocado de una recepción no exactamente positiva, Itsuno se puso a trabajar a buen ritmo y logró, con el tercer y cuarto capítulo, volver a encarrilar la serie. incluso sin los caprichosos trucos de Kamiya (el creador original de la marca que mientras tanto había dejado la empresa). Ahora, diez años después de la última aventura canónica, se ha mostrado muy dispuesto a responder a todas nuestras preguntas.

Preguntas de Francesco Fossetti y Marco Mottura

Intervista a Hideaki Itsuno

Everyeye.it: DmC, el último episodio de la saga, ha sido un título muy comentado desde su anuncio (incluso si consideramos que el odio de algunos no tiene sentido y de hecho consideramos que el juego es una gran acción). Personalmente, ¿está satisfecho con DmC? ¿Hay aspectos de Devil May Cry 5 que de alguna manera se inspiraron en DmC, alguna lección que la franquicia, en su opinión, pueda decir que aprendió de ese episodio?
Hideaki Itsuno: Quedamos absolutamente satisfechos con DmC, con los resultados obtenidos a nivel cualitativo, técnico y sobre todo creativo. En el momento de su lanzamiento, DMC había escalado rápidamente mi ranking personal de los mejores títulos de la serie, situándose en lo más alto.
También creemos que trabajar en estrecha colaboración con un equipo occidental también fue importante por otras razones y marcó un hito en el crecimiento de la franquicia. Trabajamos con Teoría Ninja a diario, y yo mismo visitaba los estudios del equipo una vez cada dos meses.

Intercambiamos ideas y perspectivas, y en ese momento aprendimos mucho sobre lo que el público occidental considera «elegante», y adquirimos una mayor conciencia de herramientas, métodos y recursos expresivos alternativos a los que usamos habitualmente. De la misma forma intentamos trasmitir al equipo los elementos que considerábamos fundamentales para un Devil May Cry, y esto ayudó a centrarnos en los conceptos esenciales, en el ADN de la saga. En definitiva, nos planteamos de forma local cuál era nuestra aproximación a los juegos de acción, sobre la figura de Dante, sobre los «requisitos mínimos» en cuanto a reactividad del sistema de control.
Fue un proceso de intercambio mutuo. En cualquier caso, DmC nos ha enseñado mucho por otra razón también: la retroalimentación del público. Hemos recopilado muchos de ellos, y hemos condensado sugerencias, críticas y peticiones en un bagaje que también nos ha servido mucho durante el desarrollo de el diablo puede llorar 5.

Everyeye.it: Devil May Cry 4 había sorprendido a los fanáticos en ese momento al ponerlos para una gran parte del juego como Nero, un personaje diferente al protagonista histórico de la serie. También en este caso, al menos a juzgar por el tráiler de presentación, la situación con Devil May Cry 5 parece similar, con Nero una vez más en el centro de la escena y Dante al fondo: cuál es el motivo de este cambio de protagonista, más justo después del rumoreado Dante de DmC? Imaginamos que muchos esperaban ver a Dante como la estrella, incluso un poco como una declaración de intenciones …
Hideaki Itsuno: Decidimos centrar la revelación y la primera demo en la figura de Nero, porque de alguna manera el desarrollo de Devil May Cry 5 comenzó con el deseo de continuar con su historia, para comenzar desde donde nos detuvimos con el último episodio. La idea detrás de esto era mostrar finalmente a Nero en la cima de su condición física y mental. En Devil May Cry 4, Nero todavía era un niño, pero ahora han pasado dos años y el personaje ha crecido. En el mundo real, tenemos muchos atletas que alcanzan su máximo rendimiento alrededor de los 20, lo que representa el pináculo de la condición humana. Intentamos imaginar la misma situación para un medio demonio.

Sin embargo, Nero no será el único protagonista, ni tampoco será el protagonista principal. Dante también será un personaje jugable y tendrá la misma importancia en la economía de la historia. El punto es que para muchos jugadores, Dante representa la esencia de El diablo puede llorar, pero no para todos: hay algunos usuarios que han comenzado a conocer la saga con el cuarto capítulo, y para ellos Nero es el personaje más representativo. Al insertar ambos, tenemos un elemento familiar para cada una de estas dos categorías.
Y luego habrá un tercer personaje misterioso: ya lo has visto en el lado derecho de la portada, desde atrás. Por ahora no sabes nada al respecto, ni siquiera si es él o ella. Este es un personaje diseñado para aquellos que solo se acercarán a la saga hoy.

Everyeye.it: Tres personajes jugables, entonces. Imaginamos que cada uno tendrá su propio estilo de lucha distintivo …
Hideaki Itsuno: Absolutamente sí, cada uno de los protagonistas tendrá un sistema de combate completamente diferente en cuanto a estilo, ataques especiales, ritmos y timing. La jugabilidad de Nerón está ligado al uso del guante, para Dante será diferente. Y si quieres saber cómo, espera el Tokyo Game Show.

Everyeye.it: Ya que lo mencionaste, ¿puedes contarnos más sobre el uso del guante?
Hideaki Itsuno: El mecanismo que regula el uso de Nero proviene de una apuesta. Si lo piensas bien, esta es la primera vez en la serie que tendremos un arma consumible, con un número limitado de balas -o cargas-. Cuando esta idea se puso sobre la mesa, dudamos un poco, luego dijimos: ‘bien, ¡intentémoslo!’. En la práctica, el guante de Nero puede realizar movimientos especiales llamados Devil Breaker. Estos son movimientos muy poderosos: efectivos y útiles para interrumpir la acción de los oponentes, esquivar sus ataques, infligir daños masivos, extender la duración de los combos, según corresponda.

Necesariamente tenían que ser movimientos de impacto, de lo contrario no habría sido interesante para el jugador usarlos, consumiendo una de las pocas cargas disponibles. En cualquier caso, habrá ocho tipos diferentes de Devil Breaker: el jugador tendrá que decidir cuáles equipar, pero también en qué orden. En la práctica, será posible construir tu propio «equipamiento», elige qué ataques llevar contigo dependiendo de la situación. Esta idea también se aplica a las peleas de jefes: habrá combinaciones de Devil Breaker más útil que otros. Dependerá de los jugadores descubrir cuáles son.

Everyeye.it: ¿Puedes contarnos más sobre el uso de Red Orbs? En la demostración, se desactivaron los menús relacionados con el desarrollo del personaje.
Hideaki Itsuno: Por un lado, funcionarán exactamente como en la trilogía original, para adquirir nuevas habilidades, activas y pasivas, o para actualizar las armas a disposición de los protagonistas. En el caso de Nero, también puedes darle orbes a Nico para que construyas cargas para Devil Breakers específicos.

Everyeye.it: Los rumores sobre este juego han existido durante bastante tiempo, y a ti también te ha gustado burlarte de los fanáticos diciendo que has estado trabajando en algo durante años, dando la impresión de que tal vez un desarrollo no tan fluido. ¿Hubo alguna vez un momento en que la franquicia estuvo en riesgo? ¿Por qué tuvimos que esperar más de cinco años para un nuevo Devil May Cry? ¿Capcom ya no estaba tan seguro del potencial atractivo de Dante?
Hideaki Itsuno: Devil May Cry 4 salió hace una década, y dado que DmC nunca se ha considerado un capítulo canónico, tengo entendido que algunos pensaron que la serie estaba bajo custodia. De hecho, esta percepción es bastante lejos de la realidad de los hechos. Continué trabajando constantemente en diferentes proyectos, y muchos estaban relacionados con la franquicia Devil May Cry.

Es cierto que inicialmente me mudé a Dragon’s Dogma, pero luego seguí metido en DmC, aunque no fue mi equipo quien lo desarrolló directamente, y finalmente me ocupé de la Edición Especial de Devil May Cry 4, que acaba de llegar. hace tres años. En definitiva, siempre me he centrado en lo que me gusta hacer: los juegos de acción. Capcom siempre ha apoyado mis proyectos y mi visión, tanto es así que en cuanto terminé el trabajo en la Edición Especial del cuarto capítulo me preguntaron: ‘¿ahora en qué quieres trabajar?’. respondí el diablo puede llorar 5, e inmediatamente comenzamos el proceso de producción.

Everyeye.it: Desafortunadamente, hoy el género hack’n slash no parece ser tan popular como lo era hace unos años. ¿Alguna vez has considerado seguir un camino ligeramente diferente para este proyecto, similar a lo que sucedió en God of War? Sony, por ejemplo, decidió introducir elementos de aventura en la fórmula original y poner más énfasis en la narración, y el resultado fue un éxito. ¿Crees que Devil May Cry podría haber seguido o podría haber seguido un camino similar?
Hideaki Itsuno: No, nunca habíamos pensado en tal punto de inflexión. Para nosotros, lo importante es centrarnos en lo que quieren nuestros fans. ¿Crees que muchos de los comentarios recopilados con DmC y Devil May Cry 4 fueron solicitudes relacionadas con la cantidad de acertijos ambientales o fases de «plataforma»? Muchos nos pidieron que redujáramos el número, y así lo hicimos el diablo puede llorar 5.

Everyeye.it: ¿Cuál es el aspecto de Devil May Cry 5 del que estás más orgulloso y cuál fue el mayor desafío al que te enfrentaste durante el desarrollo?
Hideaki Itsuno: Como suele ocurrir, ambos son el mismo aspecto del juego. Después de todo, cuando trabajas duro para superar una dificultad, si el resultado te satisface, solo puedes estar orgulloso de ello.

Uno de los aspectos en los que hemos trabajado con más cuidado es el factor estilístico: queríamos encontrar el equilibrio adecuado (el «punto dulce») entre el realismo de los modelos, los personajes y la verosimilitud de las animaciones, y esta acción exagerada y fantástica. que no tiene lugar y contraparte en el mundo real. Nuestros personajes son indiscutiblemente humanos, incluso hemos logrado eliminar las sensaciones relacionadas con el llamado «valle inquietante«, sin embargo, las acciones de las que son capaces rompen y superan las leyes físicas, sin que estas dos tendencias (la natural y la sobrenatural) entren en conflicto de manera evidente.

Everyeye.it: Más allá de la serie Devil May Cry, ¿cuál es tu hack’n slash favorito? También explique las razones de su elección.
Hideaki Itsuno: Tengo que admitir que no he jugado muchos juegos como este últimamente. El último videojuego en el que me perdí, aunque no pertenece al género Hack’n’Slash, es The Legend of Zelda Breath of the Wild.