Destiny 2 The Curse of Osiris: Los primeros detalles y la Raid Lair

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Destiny 2 The Curse of Osiris: Los primeros detalles y la Raid Lair

Hace unas horas finalizó la primera cita con el tríptico de eventos en streaming que, como es habitual, anticipan el lanzamiento de las expansiones de Destiny. El equipo de Bungie tuvo la oportunidad perfecta para reavivar la confianza de una gran parte del público, decepcionado por la debilidad de un final del juego que, en las últimas semanas, había mostrado todos sus límites. Pero no, dado que el evento en vivo se movió con las notas de una estrategia de comunicación que fue todo menos alentadora, vacilante en tocar los puntos calientes iluminados por el fuego repetido de los comentarios de la comunidad. Una verdadera lástima, porque el clima glacial ha acabado eclipsando algunos de los puntos más interesantes de la expansión, narrativa en primer lugar.
Pero vayamos en orden.

El regreso del hechicero

Los eventos de La maldición de Osiris tendrá lugar apenas dos meses después de la conclusión pirotécnica de la Guerra Roja, que culminó con la derrota definitiva del dominus Ghaul. Una ubicación temporal interesante, que subraya la intención de Bungie de impartir dinamismo al mundo de Destiny 2 con una continuidad narrativa «creíble», marcada por la programación del contenido posterior al lanzamiento.
Por otro lado, una de las prerrogativas de Destino 2 es precisamente la presencia de una dimensión narrativa más definida y accesible, y ciertamente no es sobre la progresión de la historia lo que abrigamos dudas. Pero hablaremos más de esto más adelante. Osiris ha salido de su exilio con una advertencia aterradora: el despertar del Viajero ha permitido a los vex dar un paso hacia la realización de su «gran plan». Un propósito que podría llevar a la extinción de la humanidad.

El vehículo de esta oscura advertencia es Sagira, el espectro que acompañó a Osiris en sus viajes por las mallas del Bosque Infinito, una máquina ubicada en el corazón de Mercurio que los Vex utilizan para simular todas las ramas probabilísticas de la realidad. El descubrimiento del fantasma, caído en estado de «inconsciencia» en las arenas de Mercurio, empuja al alumno favorito de Osiris Ikora Rey a instruirnos para seguir los pasos de su maestro, para averiguar todo lo posible sobre la amenaza que acecha.

El de La maldición de Osiris debe constar de 8 misiones principales (tres de las cuales están ambientadas en el Bosque Infinito), para un total de dos horas de juego. Desde este punto de vista, la propuesta de contenido del DLC no difiere mucho de la de las ampliaciones del primo destino. El nodo más intrigante es sin duda el vinculado a los diferentes «árboles» del Bosque Infinito, capaz de proyectar a nuestro Guardián en diferentes versiones de Mercurio, temporalmente colocadas a siglos de distancia entre sí. Durante el evento en vivo pudimos ver el presente de Mercury, tocar en vivo y echar un vistazo a un futuro oscuro, devastado por el dominio de los Vex.

Aunque no del todo claro, las mecánicas relacionadas con la multidimensionalidad del Bosque Infinito parecen muy interesantes, así como la dinámica de «ensamblaje inteligente» que debe hacer que los desafíos que ofrece este escenario sean siempre diferentes. Sin considerar el valor agregado que garantiza la promesa de finalmente poder revelar muchos de los secretos asociados con esta peculiar raza de máquinas sensibles. Además, la idea de tener a Vex en el visor pertenecientes a diferentes épocas «simuladas» nos excita no poco, aunque, conociendo a Bungie, serán sobre todo simples reelaboraciones estéticas. Dejando los límites del Bosque Infinito, accesible a través de un portal, Mercury ofrecerá la plétora habitual de actividades planetarias, incluidas aventuras, sectores perdidos, patrullas y un nuevo evento público. Si, solo uno. Todo orbitará alrededor del Faro, un lugar casi mítico para los fanáticos de Destiny, el centro dirigido por el querido hermano Vance, presentado por los hombres de Bungie como un verdadero fanático de Osiris.
Y básicamente cómo culparlo: el diseño del hechicero canoso parece maravillosamente inspirado, así como el del nuevo escenario, simplemente deslumbrante.
Por otro lado, la fuerza de la dirección artística de Bungie es ahora una certeza.
Las dudas, repetimos, son bastante distintas.

Sí, todo bien, pero ¿el final?

La parte del evento dedicada al sector histórico y artístico de de La maldición de Osiris, cambia la formación de los invitados en el sofá de Deej. A través de la narrativa protagonista Christine Thompson y el director de arte Dave Matthews y dentro de los diseñadores senior Brendan Thorne y Stuart Monske, mientras en la sala la urgencia de una pregunta que nadie está respondiendo comienza a ser acuciante: ¿pero el final? Deej ya ha anunciado la llegada de una lista de reproducción heroica para los asaltos (aunque la exigencia de detener la potencia en 270 deja más que cierta perplejidad), y ahora es el momento de desentrañar el misterio que se esconde detrás de las palabras «.nueva actividad de incursión«.

Como se esperaba, La maldición de Osiris no introducirá incursiones nuevas, optando en cambio por lo que se llama «guarida de incursiones». Es esencialmente una nueva actividad similar a una redada que siempre se establece dentro del Leviatán pero en un área separada, el «vientre» del Devorador de Mundos. No está claro en qué medida la nueva zona diferirá estilísticamente de la incursión existente, pero sí sabemos que ofrecerá diferentes desafíos y acertijos, que culminarán en una nueva pelea de jefes.
El nivel de desafío y el número de jugadores admitidos será el mismo que en una incursión «normal», pero la duración será significativamente más corta. El nivel de dificultad potencial cumple (el requisito se establece en 300 puntos de poder para la versión básica, y probablemente 330 para la autorizada), así como la promesa de nuevos equipos de alto nivel, desafíos y artículos cosméticos, mientras que el concepto mismo de «ataque aereo«suena un poco a supercazzola.
El eco del descontento de la comunidad se puede escuchar en el éter, también porque se habla de una política de contenidos de «ahorro» destinada a perdurar en el tiempo, como confirma el propio Deej, anticipando la llegada de la segunda guarida raid con la próxima expansión de Destino 2.

Incluso en este punto, la decepción es palpable, ya que el subtexto dice «no verás una nueva incursión hasta finales del primer año». La impresión es que Bungie quiere acelerar los tiempos de desarrollo de contenido posterior al lanzamiento, aumentando así el número de expansiones publicadas durante el ciclo de vida de Destino 2. Sin embargo, la cantidad cuesta y rara vez es amiga de la calidad. El problema básico, entonces, es siempre el mismo: una vez que alcances el nivel 25 y la cuota de 330 puntos de poder, nuevos límites de la expansión, ¿qué tendrán que hacer los Guardianes? Incluso la perspectiva, por el momento sólo insinuada, de una reinterpretación de la «búsqueda de armas«Obtener equipos especiales, aunque interesantes, termina siendo eclipsado por la creciente desconfianza de la comunidad. Desconfianza de que el primero de los tres eventos en vivo dedicados a La maldición de Osiris no logra escapar, debido a una estrategia de comunicación que simplemente no logra resonar con las necesidades del público. No se mencionan las listas de reproducción PvP. No se menciona la inutilidad cósmica de los fragmentos legendarios. No se mencionan las revisiones necesarias a un sistema de progresión decididamente chirriante. En resumen, no se menciona todo lo que la comunidad ha transmitido al desarrollador como retroalimentación de las últimas semanas. Entre otras cosas, es curioso notar cómo los dos capítulos de Destiny son casi especulares desde el punto de vista del contenido: el primero con una historia fragmentaria y evanescente pero con un final capaz de aguantar un golpe; el segundo con una historia clara y agradable, pero caracterizada por un contenido de alto nivel que es todo menos emocionante. En este punto solo podemos esperar que lleguen buenas noticias en las siguientes corrientes, aunque tengamos la fuerte sensación de que el elefante ya ha salido de la habitación.