Daymare 1998: la génesis del survival horror heredero espiritual de Resident Evil

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Daymare 1998: la génesis del survival horror heredero espiritual de Resident Evil

Uno de los nombres fuertes presentes en Developarty 2017 fue Daymare 1998, obra en desarrollo inspirada en el mundo de Residente demoníaco. Ese 1998 no es una fecha al azar, sino el año de estreno del segundo capítulo de la saga que, en la historia de los chicos que están desarrollando el juego -los Invader Studios- tiene un valor que no solo es emocional.
Pero antes de contaros la génesis de Daymare 1998 es necesario escribir unas líneas sobre la experiencia de juego vivida en el evento. Lo que nos llamó la atención de la demostración, por ejemplo, es un nivel de dificultad muy alto. Para acabar con el único enemigo en el mapa, una masa antropomórfica de carne podrida, tuvimos que sudar mucho. La única forma de deshacerse de él era disparando tuberías o cubos que contenían agua, un elemento que, una vez que entraba en contacto con el monstruo, lo debilitaba. La munición es baja y una vez que te quedas sin eso, solo puedes huir hasta que te rindas. Al final del día descubrimos que solo un par de probadores de un buen centenar de competidores lograron hacerlo, tanto que esperamos que el juego final no sea tan apretado y que le dé más aliento al protagonista, de lo contrario podría agotar a los jugadores menos «incondicionales».
El Unreal Engine tiene una excelente figura, que incluye efectos de partículas y admirables juegos de luces. El área jugable, aunque contenida, está meticulosamente detallada en los detalles escénicos. Fue un placer parar y admirar la fidelidad que tenía un cartel de Expediente X y un calendario de campeonatos de la NBA. Me gusta pensar que este juego también se va a poder transmitir por el amor de quienes están poniendo la mano en ese preciso período histórico, un año lleno de eventos pop. Después de la retromanía de los 80, estamos en plena revalorización de los 90, y los chicos del estudio de desarrollo, luego adolescentes, pueden cargar los ambientes de nostalgia apasionada y embellecer su trabajo.

La génesis de Daymare 1998 es algo que vale la pena contar con las palabras de quienes lo han experimentado de primera mano. Michele Giannone es uno de los cofundadores, gerente comercial y de relaciones públicas de Invader Studio. Estas son sus palabras extraídas de una amistosa entrevista que tuvimos en uno de los espacios del Archivo de Videojuegos, entre viejas consolas y televisores de tubo de rayos catódicos. Es una lectura muy recomendable para aquellos que quieran leer una historia, la de un grupo de chicos que, entre la dedicación, el amor por una saga y un poco de suerte, acabaron desarrollando un videojuego patrocinado por una de las empresas de videojuegos más importantes. nunca.
“En Roma, y ​​también en todo el Sur, la situación ligada al desarrollo de los videojuegos está mejorando. Por supuesto, no es Milán, pero entre academias y cursos universitarios la ciudad está despertando. Si tuviéramos que hacer un discurso relacionado con los negocios Debemos desplazarnos hacia el norte, pero la emoción que se empieza a sentir en la ciudad nos hace querer quedarnos.
Soy cofundador y relaciones públicas de la empresa, pero nací como periodista. Mis experiencias han sido variadas entre muchas revistas, pero siempre he llevado mi pasión por Resident Evil conmigo. Ya había estado en el lugar Capcom de Osaka durante una gira de prensa, fue en esos días que decidí saltar la barricada. Algunos amigos y yo nos miramos a los ojos y dijimos ‘¡Hagamos esto! Hagamos lo nuestro ‘. Era 2015.
Nos animamos, también porque los tiempos no eran los de unos años antes, cuando el desarrollo no era «simplificado«de la posibilidad de utilizar motores. Trabajamos con Unreal, lo que nos da mucha libertad entre los planos y las posibles iteraciones de código. Nos apasionaba la RE, teníamos que poner a prueba nuestras habilidades, y luego la idea de hacer un Remake del segundo capítulo, sin ninguna intención comercial, ¡claro!
Éramos seis o siete chicos, pero algunos de ellos ya no forman parte del proyecto actual. Empezamos con Unity, el primer «alfa» jugable se hizo con eso y era muy escaso. Luego, cuando llevamos el proyecto a Unreal alrededor de marzo de 2015, pudimos desarrollar un prototipo más explosivo a nivel visual. Pensamos en crear una primera demostración con interacciones e historias diferentes a la versión original.
Queríamos mostrar nuestro potencial creativo pero con la intención de mantenernos fieles a la saga. Lanzamos el primer tráiler y allí llegan millones de visitas y las consiguientes solicitudes de entrevistas de las revistas de la industria. Ok, se fue.

¿Qué pasa? Pasados ​​meses llega agosto y llega la llamada de Capcom. Ya había tenido alguna relación con ellos, durante algunos años gestioné el sitio Resident Evil.it y la comunidad italiana oficial. Lo cierto es que en ese momento esperaba un golpe sensacional. Las empresas estadounidenses pueden ser un poco más blandas, al igual que las europeas, pero se esperaba una reacción dura de los japoneses. Nos dijimos a nosotros mismos ‘Bueno, para el video, lo intentamos. Historia terminada. Inicialmente pensé que era una broma, pero el director de marketing europeo de Capcom nos llamó y nos dijo: Buen trabajo, chicos, nos dieron un buen estudio de mercado. Ahora deténgase, haga las maletas y reúnase con nosotros en Osaka. Nos estábamos disparando, ¡pero ahora teníamos que trabajar para traer algo de ellos! De hecho, esperábamos una reunión para el fanático, algunos pequeños obsequios y un apretón de manos. Pero, ¿y si nos pidieran algo propio?

Lo pensamos y nació la idea de llegar a este tipo de secuela de RE 2, después de cinco meses teníamos una especie de pre alfa jugable, con muchas ideas dentro. Llegamos a Osaka y estamos charlando con Horiuchi, jefe de investigación y desarrollo y diseñador principal de RE 7 y el productor Tsuyoshi Kanda. Casi de inmediato llegó el momento de los regalos y nos dijimos ‘Ok, detente aquí’: nos regalaron ediciones de coleccionista de todo tipo que ahora guardamos con orgullo en un tablón de anuncios en las oficinas. A pesar de los cumplidos, amablemente nos dejaron saber que no pueden apoyar a un estudio independiente como editor. Nos llevan a un plan que, creo, era ultrasecreto, y nos muestran un estreno mundial (literalmente) de RE 7. ¡Nos sorprendió! Y puedes imaginar por qué … RE se había convertido en algo nuevo.
Nos dicen que nos mantengamos en contacto, que les informemos sobre el desarrollo de una nueva IP. Nace Daymare 1998, ambientada en el año de RE 2 y repleta de referencias culturales a ese período. En cuanto encontramos algo sustancial en nuestras manos se lo enviamos y ellos, satisfechos con su trabajo, nos encontraron una empresa que actualmente se ocupa del marketing y los negocios. Y en los perfiles sociales oficiales nos apoyaron compartiéndonos, parece poco pero estamos hablando de la página de Facebook de Capcom! El éxito de Resident Evil 7 y el futuro lanzamiento del remake del segundo capítulo solo puede ayudarnos, explotar la estela de un capítulo importante de un género es un juego que es bueno para todos. La relación con Capcom ha sido y es amistosa por esa misma razón «.