Darksiders 3: THQ Nordic desata la furia en Gamescom

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Darksiders 3: THQ Nordic desata la furia en Gamescom

Darksiders 3 nos arroja al amargo abrazo del apocalipsis que, a la cabeza de los acontecimientos del primer capítulo, había transformado la Tierra en una extensión de muerte y devastación, pisoteada por horrores infernales tan abyectos como letales. Un escenario muy ligado a la mitología escrito por David L. Adams y Joe Madureira, autor de la peculiar impronta estilística de una serie que siempre ha presumido de matices de identidad gratamente marcados. Rasgos que, tras el abandono de Madureira, parecían haber perdido parte de su apasionante vigor, también gracias a una revisión de la jugabilidad que, en los primeros destellos mostrados al público, parecía haber debilitado la efectividad de esa fórmula brutal e inmediata. tan querido por los fans. Después de echar un vistazo más de cerca al título en el piso de exhibición de Gamescom 2018, la escena del debut oficial del juego de Darksiders 3, afortunadamente nos deshicimos de algunas de estas molestas incertidumbres, pero esto no significa que el trabajo de Gunfire Games nos haya convencido por completo.

La furia del consejo

Cargado por el Arso, aconsejo cazar al siete pecados capitales, monstruosas criaturas decididas a hacer aún más miserable la existencia de una humanidad al borde de la extinción, el caballero del apocalipsis Fury es enviado a la Tierra en compañía de una entidad flotante muy similar al Sentinel que acompañó a War en el primer capítulo de la saga. Esta es solo la primera de las referencias al lore expandido de la saga THQ Nordic, entre los enlaces de una trama de la que, por el momento, solo conocemos un puñado de detalles. Orgullosa de su papel de líder inmortal, Fury tolera mal a los humanos y los considera simios que carecen de fuerza e intelecto.

Un preconcepto fuertemente arraigado, que en todo caso no le impide seguir con disciplina las órdenes del Consejo, cuyos verdaderos intereses quedan una vez más envueltos en el misterio. Según las palabras del equipo de desarrollo, presente durante nuestra prueba de puerta en Colonia, la de Furia Será una aventura apasionante y polifacética, respaldada por la caracterización de una protagonista tan fascinante como letal. Presionado por las preguntas más predecibles, o «¿Podremos ver el final del arco narrativo iniciado con los primeros Darsksiders y conocer el destino de Guerra?«, los chicos de Gunfire nos responden con una sonrisa pícara y con un – muy poco – enigmático»quizás«. La promesa es la de un mundo lleno de referencias (no siempre a la vista) a los capítulos anteriores, lo suficiente para ofrecer a los fanáticos un contexto fresco y familiar, también gracias a algunas apariciones excelentes. Una vez más, los desarrolladores no se desabrocharon en la trama tanto como nos hubiera gustado, pero las premisas parecen bastante intrigantes. El equipo tiene la intención de escenificar una historia no lineal ambientada en un mundo que ya no está fragmentado en varios segmentos compartimentados, sino compuesto por áreas macro interconectadas sin cargas de ningún tipo.

Un escenario de juego caracterizado por dimensiones cercanas a las de las iteraciones anteriores de la serie, pero claramente más denso en términos de cosas que hacer e invitaciones a explorar. Solo para darte un ejemplo concreto, si en Darksiders 2 dos áreas clave estaban separadas por 10 minutos a lomos de majestuosos corceles, en el nuevo capítulo los tiempos se reducen a la mitad, pero para llegar al destino es posible viajar al menos tres diferentes carreteras, todas salpicadas de pequeñas invitaciones a divagar. Además de las misiones principales, no necesariamente vinculadas a un orden específico de finalización, Darksiders 3 Ofrecerá una larga serie de asignaciones secundarias de varios tipos, como el rescate de diferentes grupos de humanos de las garras salvajes de los demonios. Como una invitación más a la exploración, el equipo ha decidido colocar una brújula en la cabecera del hud del juego que solo muestra las direcciones genéricas de los objetivos del momento, sin pistas precisas sobre el camino a seguir. Para entender si se trata de una dinámica funcional en el contexto de la experiencia, tendremos que esperar algún tiempo, pero no es difícil captar la lógica detrás de tal elección de diseño. Incluso la composición del mundo del juego, caracterizado por una verticalidad sin precedentes, nos pareció perseguir una mejora sustancial en comparación con el pasado, aunque, incluso en este frente, existen algunas perplejidades. Aunque muchos de los destellos que vislumbramos durante la demostración no nos dejaron indiferentes, entre edificios en ruinas, árboles altísimos y extensiones de asfalto sometidas lentamente al poder exuberante de la maleza, la dirección de arte de Gunfire Games nos pareció un poco insulsa, no siempre. coherente con el contexto apocalíptico del título. La paleta de colores, en particular, aparece demasiado brillante, saturada de tonos pastel un poco alejados de las atmósferas típicas de la saga.

Los hombres del equipo nos explicaron que se trata de una elección precisa destinada a subrayar la vitalidad recién descubierta de un mundo en renacimiento pero, de nuevo, el impacto general no es el mejor, aunque la gestión de la iluminación contribuye a componer recortes escénicos bastante sugerentes. En las mismas notas, incluso el diseño de los enemigos no siempre es muy inspirado, y en algunos momentos Falta el talento de Madureira. El ensayo en el stand de THQ Nordic culminó con el enfrentamiento con Envy, uno de los pecados capitales perseguidos por Fury. Una criatura voladora con un pico afilado y envuelta en una capa de bruja, decorada con plumas de tono negro y herramientas esotéricas. No es exactamente el diseño más original para lo que, de hecho, debería ser uno de los principales oponentes del juego. La batalla, por otro lado, estimuló al jugador con la inclusión de mecánicas de plataforma, justificadas por la composición «multinivel» del campo de batalla, molesto y devastado por las andanadas mágicas de la criatura. Aunque dinámico, en el sistema de combate nos pareció acusar el peso de una cierta arboleda de las animaciones, extendida también a la mecánica del movimiento y la escalada. También nos faltaba la fisicalidad de la parafernalia de Guerra y muerte, reemplazado por un látigo no tan satisfactorio desde el punto de vista de la retroalimentación. Afortunadamente para nosotros, en el camino hacia la progresión, Fury recolectará elementos especiales llamados «Hollows», que le otorgarán acceso a cuatro armas adicionales, así como a muchas habilidades de movimiento y magia pasiva. Algunos de estos permitirán al caballero alcanzar puntos previamente excluidos en el mapa, quizás cruzando fácilmente un océano de lava y llamas dentro de uno de los biomas subterráneos del mundo del juego. Además de marcar el avance hacia el final de la aventura, el descenso de Fury a las profundidades de la tierra marcará, según las declaraciones de la desarrolladora, una oleada de los matices más clásicos de la fantasía en la composición de los escenarios.

Llegados a este punto, es difícil expresar opiniones críticas sobre la evolución estética en cuestión, a lo que nos referimos en otra ocasión. Lo mismo ocurre con el corte limpio impuesto a los elementos de juego de rol visto en el capítulo anterior de la serie, especialmente en lo que respecta a los equipos. En este sentido, Darksiders 3 representará un poco de retroceso a los orígenes incluso si, con toda honestidad, sentimos que extrañaremos un poco esa capa extra de variedad. Esto no quiere decir que Fury no cambiará de apariencia durante el juego, pero serán transiciones relacionadas con la historia principal de la aventura. Volviendo a este aspecto de la producción, parece que en medio de su arco narrativo personal, Fury se encontrará en una encrucijada capaz de alterar la continuación y el final de la historia, una elección que, a falta de más detalles, no podemos hacer menos que acoger con cierta timidez. Un sentimiento que, tal como están las cosas, envuelve varios aspectos de un título que, según nuestro test de carretera, todavía no parece dispuesto a soportar el peso de un legado lúdico nada despreciable.