miércoles, junio 22, 2022
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Dark Devotion Review: un alma como 2D con matices góticos

Desde hace algún tiempo el género soulslike se ha liberado de las jaulas del 3D y ha aterrizado en la bidimensionalidad, brindándonos numerosos emuladores, homenajes y homenajes a la obra seminal de Miyazaki. Al ingresar al mercado complejo y abarrotado poblado por congéneres de cada resma, Devoción oscura busca con valentía un equilibrio constante entre la emulación y la originalidad, la tradición y la innovación. Si el objetivo se demuestra en gran parte logrado desde el punto de vista lúdico, carece mucho en cuanto a cohesión general, careciendo de ese equilibrio que ha permitido a la saga From Software alcanzar altísimos resultados.

Fe y resurrección

El tema de la resurrección también se retoma en Dark Devotion, pero con un significado diferente a la perspectiva oriental y cíclica propuesta por Miyazaki, más cristiana y lineal. De hecho, al igual que en las Almas, el eje sobre el que se estructura la progresión lúdica de la experiencia está representado por la mecánica del «renacimiento» de nuestra protagonista, que se encontrará en un lugar maldito del que sólo podrá escapar después de haber desafió sus numerosos desafíos.

En este sentido, también gracias a la bidimensionalidad de la obra, Dark Devotion recuerda más fuertemente a un metroidvania que un alma real como. Con cada muerte, y habrá muchas, seguirá un renacimiento, gracias al cual recibiremos una recompensa de los dioses por nuestra fe.

Este aspecto consigue dar una frescura constante a la experiencia de juego, también gracias a la variedad extrema de estas recompensas particulares: desde el aumento de resistencia hasta la creación de un escudo especial que se nos proporciona antes de cada nueva mazmorra, en definitiva, encontraremos nosotros mismos gestionando muchos modificadores, que tendremos que utilizar a nuestro favor.

En cuanto al malus, sin embargo, los desarrolladores han encontrado una forma no tan óptima de reproducir el castigo garantizado por la muerte en un alma como en la fórmula 2D: en Dark Devotion, caer en la batalla nos hará perder todos nuestros consumibles, sin posibilidad de recuperarlos.

Para mitigar el impacto de estas elecciones, se han agregado algunos factores atenuantes a la rigidez de la fórmula, haciendo que la experiencia sea menos punitiva pero al mismo tiempo también menos «instructiva», sin enseñar al jugador cómo sacar lo mejor de la lógica lúdica. de producción: fuera de la sala donde nos esperará el jefe de ese nivel, al fin y al cabo, siempre encontraremos un punto de guardado, que nos permitirá regresar directamente frente al enemigo con un teletransporte rápido y gratuito.

Además, un sistema de misiones bastante lineal y poco original nos irá aportando recompensas cada vez mayores: matar a un número determinado de enemigos, realizar acciones concretas o encontrar algunos objetos será fundamental para progresar, ya que completar tareas similares nos dará la oportunidad de empezar. una mazmorra con algunos recursos más para consumir.

Según la tradición, también la habilidad del jugador obviamente tiene un papel activo en la progresión de la historia: la resistencia, la vida, el maná, la armadura y la construcción deberán ser administradas en el mejor de los casos por nuestro joven Templario; de lo contrario, regresará al centro inicial. en una perenne y mortal resurrección.

En cualquier caso, es evidente que el impacto de las estadísticas garantiza una mayor importancia para la construcción de conjuntos y habilidades específicas, ya que ciertos jefes o enemigos serán significativamente más débiles a ciertos patrones o armas. El sentido de ciclicidad que da la necesidad de repetir un nivel hasta su perfección falta por completo en Dark Devotion, que en este sentido se aleja fuertemente del género Soulslike.

Inmensa variedad

Si hay algo sorprendente en Dark Devotion, es la variedad que ofrecen sus construcciones. Desde la magia arcana hasta el más icónico de los caballeros, realmente puedes encontrar todo entre las combinaciones presentes en la obra.

Durante la exploración de las distintas salas, interactuaremos con artefactos particularmente poderosos y peculiares, capaces de ofrecer numerosos acercamientos al jugador: amuletos que lanzan hachas intangibles pero letales para los enemigos, ondas de choque que acribillan a cualquiera que se encuentre en su camino, escudos protectores que duran lo suficiente para desencadenar un asalto destructivo en la cara del jefe de turno y así sucesivamente.

A todo esto, le sumamos la más clásica de las combinaciones: los ataques pesados, largos, cargados y ligeros funcionan muy bien, así como la retroalimentación de los golpes y el combate, sin llegar a hacer frustrante la experiencia. Sin embargo, durante el avance, una «maldición» que es incurable para nosotros puede ocurrir por casualidad, y esto podría socavar todas nuestras esperanzas de salvación.

De hecho, en base a determinadas zonas del mundo del juego o al ataque de algunos enemigos, podríamos ser víctimas de un un hechizo con efectos muy diferentes y todos muy peligrosos, como recibir un golpe cada treinta segundos o perder maná con cada paso. Afortunadamente, rezar en los altares alrededor de los niveles nos permitirá «curarnos» de esta maldición.

Al hacerlo, lamentablemente, perderemos importantes recursos debido a este sacrificio espiritual ofrecido a los dioses, encontrándonos con menos armas a nuestra disposición contra las fuerzas de la oscuridad.
Al contrario de lo que se ha hecho con la jugabilidad, poco o nada se puede notar en el frente narrativo: como era de esperar, la exposición de la historia es más críptica y emergente que explícita, y dependerá del jugador conectar todas las piezas de la historia. la historia «que surgió» durante la ‘exploración.

Sin embargo, desde un punto de vista cualitativo, ni los pocos diálogos ni las fases textuales raras y breves son capaces de involucrar al jugador, limitándose más a orquestar un pretexto suave para la exploración de las mazmorras oscuras, que una tradición sustancial que nos convierte en empatizar con el destino de la joven heroína.

Encantador Pixel Art

No podemos quejarnos en absoluto de la dirección artística, que alcanza alturas sublimes en la construcción de un imaginario visual evocador e imponente, capaz de variar, con buen equilibrio, entre áreas de exploración marcadamente fantásticas y contextos más realistas, pasando rápidamente entre la brutalidad de una arquitectura gótico-románica derrumbada y horrorizada por las salpicaduras.

Aunque no es perfecto y algo frustrante en algunas situaciones, incluso las peleas de jefes escenifican una variedad estética superfina, capaz por sí sola de soportar la débil estructura lúdica: un triunfo del pixel art, en definitiva, que ciertamente no pasa desapercibido.
Lamentablemente, por el lado sonoro y musical, tienes la sensación constante de enfrentarte a un intento de emulación de mal gusto, ya que los sonidos presentes son en realidad casi siempre derivados y poco coherentes con los niveles y jefes que acompañan.