Daemon x Machina: jugabilidad, historia y sector del arte, habla Kenichiro Tsukuda

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Daemon x Machina: jugabilidad, historia y sector del arte, habla Kenichiro Tsukuda

Presentado en el pasado E3, Daemon X Machina es la nueva exclusiva de Nintendo que en muy poco tiempo ya ha logrado llamar la atención del gran público, y no estamos hablando solo del japonés. El título, realizado por algunos veteranos de la gloriosa serie Núcleo blindado y programado para el próximo 2019, promete devolver el brillo al género de Shooter en tercera persona en salsa Mech, y de inmediato se presenta lleno de gran personalidad, además de un estilo gráfico muy cautivador. Justo aquí en Gamescom 2018 obtuvimos una entrevista exclusiva con el productor del título, o el Sr. Kenichiro Tsukuda, quien ha optado por compartir con nosotros algunos jugosos detalles sobre su nuevo (y ya muy esperado) trabajo.

Preguntas de Enrico di Piramo, traducidas por Umberto Merone

Una charla con Kenichiro Tsukuda

Everyeye.it: Sr. Tsukuda, es un veterano de los videojuegos basados ​​en mech y ha trabajado mucho en la serie Armored Core. Volviendo a su Daemon X Machina, en cambio: ¿cómo piensa crear «el mejor juego de su tipo en el mercado«?
Kenichiro Tsukuda: Hacer que el juego se parezca mucho más a un juego de acción. Esta vez, en el caso de Daemon X Machina, los mismos personajes entran en escena dentro del Mecha. El aumento de las habilidades del personaje también aumenta las del Mecha, y de esta manera el jugador encontrará un valor adicional en el juego. Una extensión de lo que normalmente se espera de un juego de este tipo.

Everyeye.it: En comparación con otros juegos del género, Daemon X Machina parece apuntar a ofrecer una experiencia más accesible para todos. ¿Puede confirmar esta impresión?
Kenichiro Tsukuda: Hemos intentado desarrollar el juego de tal manera que el primer enfoque sea realmente simple para un jugador que no está acostumbrado al género o un usuario. Interruptor de nintendo. Esto, sin embargo, está asociado con una profundidad progresiva del juego que crece con las horas de juego.

En esta era es fácil encontrar padres e hijos para jugar juntos, nuestro objetivo es precisamente hacer un juego accesible para ambas generaciones y para un amplio abanico de jugadores.

Everyeye.it: Hablando de estética, nos llamó la atención el estilo artístico: lejos del fotorrealismo y más cercano al anime y al cómic, pero con una paleta de colores realmente exuberante. ¿Qué influyó en esta elección en particular?
Kenichiro Tsukuda Creo que últimamente hay una tendencia en la mayoría de los juegos, que es usar un estilo fotorrealista. Esto no significa que haya muchos otros estilos y formas gráficas en las que se representa el arte que tienen seguidores. En el desarrollo de este juego hemos optado por un estilo diferente, alejado del fotorrealismo. Sin embargo, no hay un estilo de referencia en particular, pero como japoneses, intentamos sacar lo mejor de toda esa cultura hecha de anime, manga y videojuegos con la que crecimos. La elección de colores, tan encendido y decidido, es también una voluntad estilística precisa, emprendida precisamente para distanciarse del género de referencia, tradicionalmente más lúgubre y gris.

Everyeye.it: La historia del juego ve al protagonista como parte de un equipo de mercenarios. ¿Tendrá la interacción con los aliados alguna consecuencia en el juego?
Kenichiro Tsukuda: Habrá interacciones con otros personajes. Jugando para un solo jugador, dentro de algunas misiones, algunos NPC tomarán medidas y nos ayudarán durante el desarrollo de los eventos.

En el caso del modo multijugador, puedes jugar de uno a cuatro jugadores, en línea o localmente, y si es necesario, los asientos que faltan pueden ser ocupados por personajes que no son jugadores, por ejemplo, dos jugadores y dos NPC.

Everyeye.it: Durante la presentación en la Nintendo Treehouse, se demostró que el piloto podrá bajarse de su Arsenal y continuar a pie. ¿Puedes contarnos más sobre este aspecto y su impacto en cuanto al juego?
Kenichiro Tsukuda: Como mencioné al comienzo de la entrevista, uno de los aspectos fundamentales del juego es la progresión de las habilidades del Outer (el personaje principal) y durante esta Gamescon presentaremos un nuevo video de gameplay enfocado en el uso del personaje fuera del Mecha. De cualquier manera será uno estilo de juego muy diferente al relacionado con el mech, caracterizado por habilidades particulares, un sistema de disparo diferente e incluso la posibilidad de utilizar algunas trampas; es como tener dos dimensiones de acción distintas dentro del mismo título.

Everyeye.it: Daemon X Machina será una exclusiva de Nintendo Switch. ¿Aprovechará el título de alguna manera las características únicas de la consola, como el giroscopio Joy-Con o la pantalla táctil?
Kenichiro Tsukuda: De hecho, sí, pero esto no está estrictamente relacionado con la pantalla táctil o el joy-con.

Más bien, hemos pensado en una forma muy particular de utilizar laHD Rumble de Nintendo Switch, nunca visto en otros juegos hasta la fecha. Y estamos muy orgullosos del resultado obtenido.

Everyeye.it: Una última pregunta, Sr. Tsukuda, usted explicó que los juegos multijugador también jugarán un papel importante en la experiencia. ¿Podría darnos algunos detalles adicionales sobre esto?
Kenichiro Tsukuda: Por ahora, la idea de multijugador que tenemos en mente es muy simple, que es la posibilidad de que los jugadores completen misiones en línea. Queremos ampliar la oferta, y actualmente estamos pensando en otras formas de utilizar las funciones en línea, pero aún es demasiado pronto para hablar sobre ellas, pero tenga la seguridad de que podremos contarle más en el futuro.