Cyberpunk 2077: llega la respuesta de CD Projekt al informe de Schreier

0
169
Cyberpunk 2077: llega la respuesta de CD Projekt al informe de Schreier

Con un largo reportaje confiado a las páginas de Bloomberg, Jason Schreier dio voz a más de una veintena de desarrolladores y ex empleados de CD Projekt RED en un intento de arrojar luz sobre las causas que provocaron el complicado lanzamiento de Cyberpunk 2077 el pasado 10 de diciembre.

El informe esbozaba el perfil de una empresa extremadamente segura, que luego terminó chocando con «ambiciones descontroladas, problemas técnicos y plazos poco realistas». También habló de empleados que desconfiaban mucho de la fecha de lanzamiento, que consideraban demasiado pronto, perfectamente conscientes de los errores y problemas técnicos, y sobre todo inducidos a trabajar horas extras aunque no fueran obligatorias. También se habló de un cierto grado de marginación en las filas de la firma, con la Desarrolladores polacos que hablaron en su propio idioma excluyendo a sus colegas internacionales, así como uno el desarrollo solo comenzó en 2016 (en comparación con un anuncio en 2012) y la demostración de 2018, descrita como en gran medida falsa.

Hace unas horas el comentario de Adam Badowski, responsable de la firma polaca, que respondió a tres preguntas diferentes planteadas por el informe de Schreier. Para empezar, Badowski devuelve las críticas dirigidas a la «falsa demo», explicando que es práctica habitual llevar a un espectáculo, dos años antes del lanzamiento, una versión de demostración que muestra el potencial del juego aunque no lo sea. tomado del código final. : «Esto no quiere decir que sea falso.. […] Lo que las personas que leen su artículo pueden no saber es que los juegos no se crean de manera lineal y solo comienzan a parecerse al producto terminado un par de meses antes del lanzamiento. Si miras esa demostración, sí, es diferente, pero es por eso que dice ‘trabajo en progreso’. Nuestro juego final se ve y se juega mucho mejor que el de demostración.«. En cuanto a las características anunciadas y ausentes en el lanzamiento, Badowski explica que «es parte del proceso creativo» es eso «las características van y vienen a medida que evalúas si funcionan o no», añadiendo además que hablamos de un juego que en su versión para PC aún se ha llevado numerosos 9 y 10. Con respecto al estado de las versiones de consola, CD Projekt RED asume todas sus responsabilidades y está trabajando arduamente para solucionar los problemas, como ya se informó en el video de disculpa de Marcin Iwinski.

En segundo lugar, Badowski criticó la metodología de Schreier, afirmando que la muestra con la que habló no puede considerarse representativa de la realidad de CD Projekt RED: «Hablaste con 20 personas, algunas de ellas son ex empleados, y solo una optó por no permanecer en el anonimato. No diría que son ‘la mayoría’ de nuestros más de 500 desarrolladores, como dices».

Finalmente, quiso aclarar que en las filas del estudio no se llevó a cabo ninguna marginación en perjuicio de los colaboradores internacionales: «Todo el mundo habla inglés durante las reuniones, todos los correos electrónicos y anuncios de la empresa están en inglés, todo lo cual es obligatorio. La regla general es hablar inglés cada vez que hay una persona que no puede hablar un determinado idioma en una conversación. Sin embargo, es bastante normal hablar alemán con alemanes, polaco con polacos, español con españoles – hay 44 nacionalidades diferentes en el estudio – cuando no hay nadie más alrededor. Trabajamos en un entorno multicultural. Sí, es difícil mudarse a otro país, a otra cultura, y trabajar y vivir allí. Pero es un problema universal al que se enfrentan las empresas de todo el mundo, y hacemos todo lo posible para facilitar la transición».

Inmediatamente el respuesta de Jason Schreier, quien comentó el discurso de Badowski de esta manera: «Adam, agradezco tu respuesta. Como estoy seguro de que sabes, el equipo [CD Projekt, ndr] se negó a responder a mis preguntas específicas o conceder una entrevista antes de que se publique mi artículo. Pero, si te gusta, me gustaría saber tu opinión sobre los temas que no has aclarado aquí, estaré encantada de hablar contigo en cualquier momento». En definitiva, la historia aún está lejos de estar terminada.