Control: tomemos el control del nuevo juego Remedy

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Control: tomemos el control del nuevo juego Remedy

La Oficina Federal de Control es un lugar mutable y proteico, que bajo el caparazón de un entorno laboral como tantos esconde el rostro maligno de una dimensión anómala y peligrosa. El mayor encanto de la nuevo trabajo de Remedy encaja en su entorno: no es casualidad, además, que el equipo de desarrollo nos haya confesado que se inició con la construcción del entorno durante la concepción del juego. Antes incluso de dar un perfil de personaje al protagonista Jesse Faden, o de establecer el concepto lúdico, los autores de Max Payne han «diseñado» un escenario laberíntico que representa el eje central de la producción.

En este sentido, al menos de lo que llegamos a ver y experimentar por ti mismo, el trabajo realizado por el estudio nos deja asombrados por momentos: Control es sin duda el título más ambicioso jamás realizado por Sam Lake, en términos de jugabilidad y narración. Lo probamos en Milán, en los estudios de 505 Games, que para la ocasión se transformaron en la Oficina Federal de Control, permitiéndonos por primera vez sostener el pad en nuestras manos y tomar «control» del hermosa directora con cabello rojo fuego.

Paseando por los planos de la existencia

Jesse Faden parece un poco peculiar: sus habilidades sobrehumanas, con las que puede manipular el espacio, la han convertido en una especie de forastera y le han impedido encontrar su propio lugar en el mundo. Al menos hasta que se convierta en parte del Oficina Federal de Control, agencia que se ocupa de hacer contacto, gestionar y controlar fuerzas más allá del entendimiento humano, pertenecientes a diferentes planos de existencia.

Tomando posesión de la llamada Arma de Servicio, un arma aparentemente sensible y que cambia de forma, Jesse se convierte en el nuevo director de la Oficina por derecho: como una novela futurista de Excalibur, después de todo, este instrumento tan antiguo como el tiempo siempre ha servido a los diversos elegidos, eligiendo a sus dueños.

Entre los numerosos directores que se han sucedido a lo largo de los siglos, la señorita Faden es la primera mujer en asumir tal cargo: esto parece garantizar su mayor confianza en sí misma, y ​​también le proporciona el estímulo para comprender dónde están las habilidades que posee. viene de. Sin embargo, para complicar su nueva tarea, una criatura indefinible y silenciosa, llamada, se hace cargo El silbido, o «el silbido», entidad capaz de apoderarse de los individuos y explotarlos como marionetas, corrompiendo su apariencia y carácter.

Repartido por las salas de la Oficina, este enemigo intangible será el objetivo principal de Jesse, decidido a ponerlo fuera de combate y restaurar el orden: la empresa, por supuesto, será cualquier cosa menos simple, y muy pronto adquirirá connotaciones tan retorcidas. como para parecer insondable. Siguiendo un estilo críptico que recuerda al de Alan Wake, Remedy se sumerge de lleno en la pesadilla y propone una historia donde los misterios, los enigmas y las revelaciones serán los pilares de la narración.

La narrativa de Control seguirá una tendencia menos lineal en comparación con la de los juegos anteriores del equipo: la estructura metroidvania de la producción, en cambio, ofrece una libertad de acción completamente inédita para los estándares del estudio, que quería distanciarse lo más posible por sus estilos lúdicos sin perder su identidad.

Es por eso que si, por un lado, deberíamos esperar una búsqueda principal que sigue las hazañas de Jesse y su batalla contra el Silbido, por otro lado, las numerosas misiones secundarias ayudarán a proporcionar más piezas para componer el mosaico del Oficina Federal de Control, su historia y sus secretos. Todo esto, nos revela Remedy, podría quitarnos veinte horas de nuestro tiempo, divididas equitativamente entre asignaciones opcionales y principales. Sin embargo, estamos casi seguros de que gastaremos muchos más, perdidos en el laberinto de inquietudes que distingue a todas las estancias del entorno.

Patio de recreo interdimensional

Mientras explora el mapa de la ubicación, Jesse puede moverse sin demasiadas restricciones, actuando también en vertical gracias a su capacidad de flotar en el aire: aunque una barra especial en la parte inferior izquierda indica, junto a la salud restante, la resistencia para el uso. de poderes, la levitación es la única capacidad que no está sujeta al consumo de energía.

De esta manera, Remedy estimula un avance constantemente curioso y sin restricciones, para inducir a los jugadores a descubrir todo lo que la Oficina tiene reservado para ellos. De hecho, una vez que tomamos la plataforma, tuvimos la oportunidad de movernos libremente en el escenario, aprovechando el impulso del vuelo para llegar a plataformas elevadas, nichos ocultos a la vista y habitaciones en las que un microcosmos toma forma a medio camino entre lo imaginario. de Expediente X y el de Twin Peaks.

Inspirado por el letteratura raro, que proliferó entre los siglos XIX y XX, los chicos de Remedy han recuperado por completo la lección, mezclando ciencia ficción, sobrenatural y una pizca de horror. Por tanto, si en un hall de entrada observamos arquitecturas más frías y cuadradas, en la sala inmediatamente contigua nos encontraremos frente a un laberinto de paredes móviles, cuyo tapiz y colores recuerdan claramente a la obra maestra del Salón Rojo de Lynch.

Yendo más abajo, hacia los cimientos, nos moveremos en cambio hacia un entorno donde la corrupción ha comenzado a extenderse de manera más intrusiva, creando una fusión entre los diferentes planos dimensionales. Un escenario moderno se funde así con arbustos fluorescentes de origen desconocido, en los que cobran vida monstruos deformados, que han perdido todo lo que los hacía humanos.

En resumen, después de unos minutos, Control revela la variedad de su diseño artístico, una mezcla entre sabores vintage y posmodernos, dominado porestetica brutalista, es decir, de un movimiento arquitectónico destinado a resaltar los elementos estructurales de un edificio, dándoles un valor estético y exponiendo así los objetos más visibles que los componen.

Esta fuente de inspiración también tiene un valor profundamente lúdico: de hecho, la protagonista puede usar el escenario como un arma, gracias a sus talentos telequinéticos que le permiten arrojar cualquier cosa a su alrededor a sus enemigos, desde sillas hasta proyectores, pasando por librerías enteras. e incluso para pedazos de escombros convenientemente arrancados de columnas o de techos de mármol. El entorno, en este sentido, es sumamente interactivo, y la combinación de los poderes de Jesse orquesta en la pantalla un caos muy agradable de admirar, donde guijarros y partículas, efectos de distorsión y lapilli de energía bailan en un torbellino de locura. El motor de física de havok da lo mejor de sí, de modo que Control se convierte en el trabajo más espectacular jamás producido por Remedy. El deseo de utilizar los talentos de Señorita. hilo sin embargo, se ve frenado por el indicador de resistencia antes mencionado, que se recarga con el tiempo pero se agota rápidamente, por lo que su uso debe medirse con precisión.

Sin embargo, el equipo ha reiterado varias veces que la jugabilidad de Control está diseñada para ser muy dinámica y directa, pidiéndonos que alternemos continuamente los poderes de la niña y los Arma de servicio, capaz de asumir diferentes formas y tantos tipos de fuego. Entre otras posibilidades, además, nada nos impedirá plagiar la mente de nuestros objetivos, después de haberlos debilitado lo suficiente, y hacerlos luchar junto a nosotros.

El objetivo de Remedy es, por tanto, otorgar total libertad al usuario, dándole la facultad de actuar como mejor le parezca y superar la adversidad de acuerdo con los métodos que considere más adecuados. Para desbloquear nuevas habilidades, por ejemplo, Jesse tiene que encontrarlo en la Oficina. Objetos de poder, artefactos que catapultarán al director al plano astral, un lugar hecho de geometrías desaturadas donde poner a prueba los talentos recién aprendidos.

Sin embargo, esto no implica que la evolución de Miss. Faden estará completamente guiado: el estudio reiteró que para terminar la aventura no será necesario encontrar todos los objetos de poder, y que algunos jugadores también pueden decidir centrarse principalmente en el uso del Arma de Servicio.

Por nuestra parte, preferimos probar la efectividad combinada de ambas posibilidades: manipular el espacio que nos rodea es intuitivo y satisfactorio, capaz de investirnos de una sensación tangible de fuerza; Lo mismo puede decirse de las fases del tirador que, sin contar con algunos hitboxes no demasiado precisos, proponen una notable variedad de enfoques, conectados a la capacidad del arma para tomar nuevas formas, convirtiéndose ahora en una pistola de precisión, ahora en una especie de de escopeta, ahora en una ametralladora.

Todavía no sabemos cuántos tipos estarán presentes en la versión final, pero considerando el pasado de Remedy y su amor por la diversificación demostrado en unos pocos minutos de juego, tendemos a ser bastante optimistas.

Progresión astral

El control -según ha dicho el equipo- será un juego desafiante, con una inteligencia artificial calibrada para ser muy agresiva y no dejar ni un gramo de aliento al jugador. Atacar con la cabeza gacha, por otro lado, también se ve alentado por el hecho de que los enemigos, una vez muertos, soltarán esferas de esencia, a través de las cuales Jesse puede restaurar la salud y obtener los materiales necesarios para subir de nivel.

En la demostración que probamos, la directora ya tenía la mayoría de los poderes en su poder, y vencer a las oleadas de oponentes no resultó particularmente complejo. Con esta versión de prueba, en cualquier caso, el equipo pretendía proporcionarnos una visión general de lo que es posible hacer utilizando las habilidades del protagonista, permitiéndonos dar rienda suelta a nuestra inspiración destructiva. Tanto el Arma de servicio como las habilidades también se pueden perfeccionar con modificaciones específicas, que aumentarán la velocidad de disparo, el daño infligido, la duración de la resistencia, etc. Asimismo, Jesse presentará sus propias ranuras de actualización, a través de las cuales mejorar la salud y obtener potenciadores específicos. Para consumir los puntos de experiencia obtenidos tendremos que buscar un «punto de control», una especie de puesto de control que también dará acceso a viajes rápidos: no sabemos, de momento, qué tamaño tendrá el mapa de todo el Bureau, pero en la parte del juego que exploramos parecía ya suficientemente articulado. Las inevitables visitas al plano astral, cuyo tamaño está íntimamente ligado al edificio que alberga la organización, no hacen más que acrecentar nuestro deseo de conocer cuál es el misterio que sustenta este fascinante lugar equilibrado entre la pesadilla y la realidad. También serán pequeños acertijos por resolver, sobre cuya complejidad lamentablemente aún no podemos expresarnos.