Control: lo paranormal según Remedy

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Control: lo paranormal según Remedy

Tras el paréntesis de Quantum Break, un intrigante experimento transmedia lanzado exclusivamente para sistemas de Microsoft y PC, Remedy también está de vuelta en PlayStation 4 con su Control, una aventura de acción con fuertes elementos de disparos nacidos de la imaginación y la pluma virtuosa de ese Sam Lake que dio a luz a Max Payne. Sin duda, esta nueva producción se presenta de inmediato como el juego más ambicioso de la selección finlandesa, la culminación de una carrera plagada, aunque con sus altibajos, por la búsqueda constante de contenido original, temático y lúdico. Control parece un trabajo sui generis, lleno de inspiraciones a nivel conceptual, un TPS aparentemente estimulante, donde la espectacularidad de las escenas de acción se mueve de la mano de un diseño de niveles en constante cambio, que combina maravillosamente inquietud y ensoñación. Lo vimos jugado en directo en el de Colonia, mientras los desarrolladores nos mostraban al mismo tiempo la mayor parte de las posibilidades ofensivas, defensivas y exploratorias otorgadas al jugador. Esto se debe a que Control incluye entre sus características más importantes una particularidad que no debe subestimarse, que es una estructura de juego que la propia Remedy define extrapolada del género de Metroidvania. Ya anticipamos que, si la versión final logra mantener todas las promesas enumeradas por el estudio y confirmar los mismos estándares de calidad propuestos en la demo, nos encontraremos frente a un verdadero juego ”.sobrenatural«.

La verdad esta ahí

La Oficina Federal de Control es una agencia especializada en estudiar y contener fenómenos paranormales: un lugar donde la frontera entre lo humano y lo no humano se disuelve entre los diferentes planos de existencia. Aquí trabaja la directora Jesse Faden, la bella protagonista de Control, quien lamentablemente se verá obligada a enfrentarse a una amenaza tremendamente peligrosa: de hecho, un accidente ha golpeado a la organización, y el autor del crimen parece ser una entidad indefinible e incorpórea. , llamado The Hiss, «el silbido», capaz de moverse en el espacio a través de la radiación de la luz. Un ser así tiene la facultad de «poseer» los cuerpos de los hombres, convirtiéndolos ahora en envolturas flotantes catatónicas, ahora máquinas de guerra profundamente agresivas. Sobre los hombros de Jesse pesa una tarea bastante pesada, que incluso podría afectar el destino de su especie y la salvaguarda de la realidad tal como la conocemos.

Remedy nos habla de la señorita Faden como una mujer atormentada, una especificación que nos deja adivinar que la narrativa de Control también podría tomar tonos existencialistas, capaz de ahondar en su psicología como lo hace con las dimensiones. La protagonista es, además, capaz de cruzar la frontera entre realidades, dotada como está de habilidades que van mucho más allá de los límites del hombre. Críptica, oscura y visceralmente inquietante, la atmósfera que pintaron los creadores de Alan Wake es un conjunto de sugerencias bastante evocadoras, que sobre una base de ciencia ficción involucra elementos casi horribles. Mientras Jesse se movía entre las habitaciones del Bureau, la intención de Remedy de dar forma a un mundo donde coexisten la imagen distorsionada de un autor como Escher y la de una obra maestra como Inception.
Potencialmente, del lado del concepto simple, Control tiene lo necesario para traer de nuevo a un autor como Sam Lake al centro de atención, después de un par de títulos tan curiosos en el frente de las ideas pero no del todo satisfactorios en lo que respecta a la superestructura lúdica. En este caso, al menos por lo que hemos podido ver, el impacto de la jugabilidad es igual al de su interpretación artística. Básicamente, heredando el dinamismo de Pausa cuántica, en Control nos abriremos paso entre las filas de enemigos, mientras que en nuestras manos blandiremos un arma que cambia de forma: esta última será la única arma que tendremos durante la aventura, que sin embargo podrá cambiar su conformación y convertirse en diferentes armas, que a su vez se pueden ir perfeccionando a medida que continuamos en la experiencia. A primera vista, incluso sin haber podido probarlo de primera mano, la sensación de los tiroteos nos pareció decididamente similar a la vivida en las vicisitudes temporales de Jack Joyce, capaz de dar vida a enfrentamientos tensos y electrizantes, en los que el escenario se verá reflejado. participar activamente en la batalla. De hecho, Jesse también posee el poder de la telequinesis, a través del cual explotar los elementos del entorno circundante como una herramienta ofensiva para arrojarlos a los enemigos y así deshacerse de su presencia.

Una habilidad, esta última, que trajo a la mente a la bella Second Sight: las secuencias en las que eliminar obstáculos adquirirán las connotaciones de un extraordinario virtuosismo escénico, donde dominará un caos de partículas y unos efectos visuales absolutamente cautivadores. Además, con los escombros dejados en el suelo por el caos que se creará, la directora del Negociado podrá crear un escudo con el que protegerse de los ataques de los adversarios, sin mencionar la capacidad de flotar a lo largo del ambientes, para llegar a posiciones elevadas y aprovechar la renovada verticalidad del diseño de niveles. Bajo este frente, Remedy parece haberse complacido, apostando por una dirección artística que fusiona derivación y originalidad, en la que la escenografía se retuerce y se expande, explorando siempre nuevas soluciones visuales y arquitectónicas. Sobre la estratificación de los entornos, el equipo ha creado una progresión no lineal, que nos permitirá volver sobre nuestros pasos como en un Metroidvania, y completar las misiones secundarias que quedan abiertas, proporcionadas por los distintos NPC que encontraremos entre las dimensiones que se propagan desde el epicentro del edificio gubernamental.

Aún no está del todo claro cómo y con qué libertad podremos viajar entre los planos de la realidad, y si tales mecanismos de «ida y vuelta» estarán regulados por parámetros específicos. En este sentido, hay que admitir que en la versión de prueba la protagonista se nos apareció prácticamente invencible, capaz de activar sus poderes sin ningún límite: cuestionada a nuestros micrófonos sobre las reglas que determinan el uso de los talentos telequinéticos, los chicos de Remedy han nos garantizó que la versión preliminar se había configurado para dar una demostración lo más exhaustiva posible del potencial del protagonista, pero que, en la versión final, obviamente habrá un sistema de habilidades de enfriamiento, que se puede reducir mediante el logro de una mejora especial. Además, todavía no está seguro cuál será la cantidad de poderes que se equiparán al mismo tiempo, ni cuántas variedades de habilidades incluiremos en nuestro arsenal y cómo estas podrán cambiar el rango de opciones tácticas con las que acercarse a los tiroteos. Pero si todos los enfrentamientos tuvieran la misma intensidad que los mostrados en la demo, y la narración se posicionara en los mismos picos marcados por la dirección artística, entonces Control podría realmente convertirse, sin temor a exagerar, en el El mejor juego nunca concebido por el genio de Sam Lake.