miércoles, julio 6, 2022
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Code Vein: probé el nuevo juego de los autores de God Eater

Habiendo desaparecido de la escena esencialmente de repente, Code Vein permaneció uno de los grandes misterios del último año del videojuego. El RPG de acción desarrollado por el equipo de God Eater había sido mostrado al público en varias ocasiones, y finalmente parecía listo para debutar en el mercado a pesar de que los comentarios de la prensa no fueron del todo halagadores. Precisamente los comentarios más bien tibios podrían haber convencido al editor Bandai-Namco de conceder unos meses más al estudio, con la esperanza de que se corrigieran los problemas de optimización que se habían destacado en varias ocasiones, al menos.

Después de unos meses de silencio (y dejar que la exaltación de la ciclón llamado Sekiro) Code Vein ha decidido volver a ser el centro de atención, gracias a una demo jugable que nos presentó las primeras etapas de la aventura, añadiendo algo de información sobre la estructura del juego, el sistema de combate y los mecanismos de desarrollo del personaje. Todavía buscando una ventana de lanzamiento precisa, pero con la intención de debutar dentro de un año, se nos ha aparecido Code Vein. definitivamente más suave y limpio en comparación con cómo lo habíamos dejado, pero no disipó algunas dudas sobre la simpatía de la jugabilidad, todavía un poco enyesada y cojeando. Por otro lado, como señalamos en primer lugar, no faltan las buenas ideas en cuanto al sistema de progresión, elemento que podría representar la baza de la producción.

Sed de sangre

Code Vein si ambienta en un mundo moribundo, reducido a muerte por una misteriosa catástrofe. No sabemos mucho sobre el nebuloso cataclismo que puso a la humanidad de rodillas, excepto que se ha extendido un miasma en la Tierra que puede transformar a los seres humanos en furiosos vampiros sedientos de sangre. Los seres fantasmales que han formado una nueva sociedad entre estas ruinas sombrías se llaman Revenant, y a pesar de la sed que los asalta mantienen la conciencia y la luz de la razón.

Sin embargo, si los Revenants no toman dosis de sangre con regularidad, corren el riesgo de transformarse en criaturas perdidas y sin sentido que no pueden recuperar su forma anterior. Cuando el protagonista de la historia se despierta, sin voz ni recuerdos, en este nuevo infierno de polvo y escombros, descubre contra su voluntad que un Revenant llamado Silva mantiene a raya a sus semejantes: liderando un pequeño ejército de despiadados merodeadores. Silva envía a los Revenants más débiles en busca de sangre a las zonas más peligrosas de la ciudad, infestadas de monstruosidades de todo tipo.
Las primeras fases del juego, tras un tutorial que se afronta en cambio en una dimensión onírica, totalmente desconectada de la historia principal, sirven precisamente para introducir la mitología de Code Vein, aparentemente muy detallada y compleja. Aunque el título recupera algunos elementos típicos del soullike en cuanto a mecánicas de juego, en definitiva, no esperes el hermetismo propio de From Software: en Code Vein, por el contrario, existe esa tendencia exquisitamente japonesa a apilar detalles sobre detalles, que describe un mundo de juegos meticulosamente multifacético.

Si has jugado a God Eater y sabes aunque sea marginalmente Mitología aragami y la estructura de la organización Fenrir, después de todo, sabes que el estilo del equipo de desarrollo se enfoca mucho en crear sistemas extremadamente estratificados. Solo dos horas de juego, por supuesto, no son suficientes para entender el papel de la historia en la economía de producción, pero nos parece claro que la intención es representar un universo fuertemente caracterizado, poblado por personajes que saben realzar los matices trágicos de la historia.

Este aire narrativo específico parece provenir directamente del mundo del anime, y no es ningún misterio que incluso a nivel estilístico Code Vein reclame las mismas influencias. Si aún quedan dudas sobre cuánto ha influido ese tipo de estética en el equipo de desarrollo, basta con echar un vistazo al editor de personajes, rebosante de opciones y capaz de dar vida a una serie impresionante de modelos diferentes y con rasgos muy distintivos, como si fueron materializados por la pluma de un ecléctico mangaka oriental.

Jugabilidad tradicional

En cuanto a la mecánica del juego, Code Vein parece un RPG de acción fuertemente marcado de la lección de From Software. Del trabajo de Miyazaki, el equipo de desarrollo ha recuperado el sistema de hoguera, el mecanismo de muerte y renacimiento y el que regula el uso de elementos curativos. El objetivo también sería replicar la pronunciada dificultad que siempre ha caracterizado a las almas. Por otro lado, las diferencias en términos de jugabilidad se desperdician. Basta ver, por ejemplo, cómo se regula la nivelación, que en Code Vein está completamente automatizada: el aumento de las estadísticas no lo decide el jugador, sino el propio sistema, lo que aumenta todos los parámetros del protagonista.

Sin embargo, para personalizar su propio estilo de juego, el usuario amplio margen de maniobra: de hecho, puede equipar uno de los diversos códigos suministrados. Los Códigos representan en realidad las distintas clases disponibles, capaces de provocar incluso cambios muy drásticos en las estadísticas. Elegir al Guerrero significa, por ejemplo, tener una clase muy equilibrada, que mantiene buenos niveles de vitalidad, resistencia y valores de ataque pero que no sobresale en ningún campo.

Berserk, por otro lado, maximiza la energía del jugador, lo que le permite realizar una mayor cantidad de ataques antes de que se canse. Los Códigos también afectan a todos los demás valores estadísticos, incluida la fuerza, por ejemplo, de modo que algunas armas (como las de dos manos) solo pueden equiparse con ciertas clases.

Otro elemento interesante es el relacionado con los Dones: cada Código te permite desbloquear algunas habilidades especiales, también estas capaces de cambiar sustancialmente el enfoque de las batallas. El Guerrero tiene una serie de aumentos temporales de resistencia y poder de ataque, mientras que Berserk lanza un poderoso golpe que aturde al enemigo y aterriza momentáneamente. También está el Caster, una clase a distancia, que dispara proyectiles de sangre para dañar a los oponentes e incluso puede desencadenar un fuego ardiente.

El uso de regalos tiene un coste, indicado más concretamente en Ichor: sería un tipo de sangre especial, más densa, extraída de los enemigos mediante movimientos particulares; su funcionamiento es, en efecto, el del Mana, mucho más clásico. Las reservas de Ichor, sin embargo, son limitadas, y si quieres llenarlas mientras exploras las mazmorras, necesitas realizar un ataque en particular, generalmente muy lento y predecible, y por lo tanto, debes usarlo con extrema precaución. El Icore también se puede recuperar realizando contraataques y puñaladas por la espalda, pero es precisamente cuando experimentas un poco con estas posibilidades que los problemas del sistema de combate Code Vein surgen de la soberbia.

Se necesitan unas pocas decenas de minutos de juego para darse cuenta de que las animaciones están demasiado enlucidas y no son muy legibles, y que las colisiones son extremadamente imaginativas. Durante la batalla, también gracias a una cámara decididamente bailarina, es realmente difícil sentirse completamente en control de lo que sucede en la escena. Las variables involucradas, incluidos los saltos mortales, los combos y un buen conjunto de armas, parecen muchas, pero la experiencia general sigue siendo dura y, a menudo, inexacta.

Después de sufrir demasiadas derrotas debido a una animación mal curada, o debido a los deméritos de un sistema de selección de objetivos que toma demasiada libertad, una oleada de ira golpeará incluso al más tenaz. La solución, en este contexto, es estar en el lado seguro: proceder con precaución, enfrentarse a los enemigos de uno en uno, evitar acciones riesgosas como los contraataques. De esta forma, sin embargo, corre el riesgo de perder una parte sustancial de las características distintivas de Code Vein.

Entre los otros elementos que no nos han convencido del todo mencionamos la variedad y la caracterización de los enemigos: Incluso en las mazmorras avanzadas, los modelos que vimos no parecían demasiado inspirados. El diseño de niveles siempre se mantiene regular, ramificado en la estructura y con algunos atajos por descubrir, pero sin ningún área grande: los protagonistas avanzan por una serie de pasillos casi asfixiantes, en mapas muy legibles, sin ni un momento de asombro o sensación de misterio que en cambio envuelve los escenarios de los mejores parecidos a las almas.

Por otro lado, lo que hemos visto es solo la primera parte de una aventura pensada para durar unas decenas de horas, y está claro que la situación podría mejorar.

Esperamos que mejore en algún frente, incluso el saldo. Code Vein, de hecho, se puede jugar, así como con un segundo usuario, también con un NPC de soporte, que nos ayuda durante las fases de limpieza. Por lo que hemos visto (pero lo mismo sucedió también en los viejos demos) nuestros aliados tienen un poder a menudo devastador: son capaces de eliminar por sí mismos a grandes grupos de oponentes, y nos devuelven a la vida con mucha frecuencia, limitando severamente la dificultad. coeficiente del juego. Durante las batallas con los jefes (que por el momento ciertamente no podemos definir inspirados) los NPC logran magnetizar la atención del oponente, convirtiéndolos en aliados demasiado efectivos.

Si todos estos tropiezos se suman a las incertidumbres del sistema de combate, se entiende que por el momento Code Vein sigue siendo un título con ambiciones y habilidades muy modestas. Conociendo al equipo de desarrollo, las mayores satisfacciones podrían llegar en cuanto a la cantidad de contenido.

Después de todo, después de echar un vistazo a la sede de operaciones, que se desbloquea después del primer jefe, nos pareció vislumbrar una estructura potencialmente similar a la de God Eater u otros Juegos de caza: dentro de la base operativa hay vendedores, herreros para actualizar. armas y agregar efectos elementales, y un tablero de anuncios de misiones que parece listo para enviarnos a varias mazmorras. ¿Será esta estructura, atípica para el género, la sorpresa que estamos esperando?

Antes de cerrar es importante reiterar que estos meses de silencio han servido al equipo de desarrollo para optimiza tu códigoy presentarnos un producto que fluye sin problemas y sin los contratiempos registrados anteriormente. Por otro lado, no se puede decir que el detalle gráfico y la calidad de texturas y modelos estén totalmente en línea con los estándares de final de generación.